Der ehemalige PlayStation -Manager Shuhei Yoshida hat seine Vorbehalte gegen Sonys umstrittene Druck in Live -Service -Videospiele zum Ausdruck gebracht. In einem Interview mit Arta Funny Games war Yoshida, der von 2008 bis 2019 als Präsident von Siey Worldwide Studios für Sony Interactive Entertainment tätig war, dass Sony immer die Risiken bewusst war, die mit der Investition in Live -Service -Spiele verbunden waren.
Yoshidas Kommentare kommen zu einer kritischen Zeit für PlayStation's Live Service Initiativen. Während Arrowheads Helldivers 2 beispiellosen Erfolg erzielte, in nur 12 Wochen 12 Millionen Exemplare verkauft und das bisher am schnellsten verkaufte PlayStation Studios-Spiel wurde, hatten andere Sony Live-Service-Projekte erhebliche Herausforderungen. Bemerkenswerterweise stellte sich die Concord von Sony als eine große Enttäuschung heraus und überlebte nur wenige Wochen aufgrund des düsteren Engagements des Spielers, bevor er offline genommen wurde. Die anschließende Entscheidung, das Spiel vollständig abzusagen und seinen Entwickler zu schließen, markierte einen kostspieligen Rückschlag für Sony. Kotaku meldete eine erste Entwicklungsinvestition von rund 200 Millionen US -Dollar, ausgenommen zusätzliche Kosten für IP -Rechte und die Übernahme von FireWalk -Studios.
Das Scheitern von Concord folgte der Stornierung des Last of Us Multiplayer -Spiels des Naughty Dogs und den jüngsten Berichten über zwei unangekündigte Live -Service -Projekte, darunter ein God of War -Titel von BluePoint und ein weiteres aus Bend Studio, die Entwickler von Tagen .
Yoshida, der Sony nach 31 Jahren kürzlich verließ, schlug vor, dass er, wenn er in der Position des aktuellen CEO von Sony Interactive Entertainment Studio Business Group, Hermen Hulst, kürzlich verließ, sich der Verlagerung gegenüber Live -Service -Spielen widersetzt hätte. Er betonte, wie wichtig es ist, ein Gleichgewicht zwischen der Entwicklung neuer Einzelspieler-Titel und dem Experimentieren mit Live-Serviceangeboten aufrechtzuerhalten.
"Für mich habe ich dieses Budget verwaltet, also war ich dafür verantwortlich, Geld für die Art von Spielen zuzuweisen", erklärte Yoshida. „Wenn das Unternehmen in Betracht hatte, dass es auf diese Weise ging, war es wahrscheinlich nicht sinnvoll, ein weiteres God of War oder Single-Player-Spiel zu machen und das ganze Geld in die Live-Service-Spiele zu stecken. Was sie jedoch getan haben, als ich ging und Hermen [Hulst] übernahm, hat das Unternehmen übernommen. Die Firma haben uns viel mehr Ressourcen gegeben. Es.'"
Yoshida erkannte die inhärenten Risiken im Live -Service -Genre an und stellte fest, dass der Erfolg schwer vorherzusagen ist, aber für das Wachstum von entscheidender Bedeutung ist. Er wies auf Helldivers 2 als unerwarteten Erfolg hin und hob die unvorhersehbare Natur der Spielebranche hervor. „Ich bin sicher, sie wussten, dass es riskant war. Die Chance, dass ein Spiel in diesem äußerst wettbewerbsfähigen Genre erfolgreich wird. Das Unternehmen wusste jedoch, dass das Risiko Hermen die Ressourcen und die Chance gegeben hat, es zu versuchen. Ich denke, das ist die Art und Weise, wie sie es getan haben. Meiner Meinung nach ist es großartig. Arbeiten Sie am Ende.
In einem kürzlichen finanziellen Anruf gaben Sony President, COO und CFO Hiroki Totoki zu, dass das Unternehmen sowohl aus dem bemerkenswerten Erfolg von Helldivers 2 als auch aus dem Scheitern von Concord wertvolle Lektionen gelernt hatte. Totoki betonte die Notwendigkeit früherer Entwicklungskontrollpunkte wie Benutzertests und internen Bewertungen, um Probleme vor dem Start eines Spiels zu identifizieren und zu beheben. "Derzeit sind wir noch im Lernprozess", sagte Totoki. "Grundsätzlich kennen Sie das Ergebnis natürlich erst, wenn Sie es tatsächlich versuchen. Für unsere Reflexion müssen wir also wahrscheinlich viele Tore haben, einschließlich Benutzertests oder interner Bewertung und der Zeitpunkt solcher Tore, wir müssen sie vorbringen. Wir hätten diese Tore viel früher tun sollen."
Totoki kritisierte auch die „Siled Organization“ von Sony und den Zeitpunkt der Veröffentlichung von Concord , die mit dem Start des äußerst erfolgreichen Black Myth: Wukong auf PS5 und PC zusammenfiel. Diese Nähe hat möglicherweise zu Markt kannibalisiert. „Wir haben eine verleumdete Organisation. Ich denke, das hätte viel reibungsloser sein können“, bemerkte Totoki. "Und dann haben wir in unseren eigenen Titeln und in Titeln von Drittanbietern viele verschiedene Fenster. Und wir möchten in der Lage sein, das richtige und optimale Fenster auszuwählen, damit wir sie ohne Kannibalisierung auf unserer eigenen Plattform einsetzen können, damit wir unsere Leistung in Bezug auf Titelstarts maximieren können."
Während desselben finanziellen Anrufs verglich Sony Senior Vice President für Finanzen und Ir Sadahiko Hayakawa die Starts von Helldivers 2 und Concord und betonten, wie wichtig es ist, die Lektionen in den Studios von Sony zu teilen. "Wir haben dieses Jahr zwei Live -Service -Spiele gestartet", sagte er. „ Helldivers 2 war ein großer Erfolg, während Concord schließt. Wir haben viel Erfahrung gesammelt und viel von beiden gelernt. Wir beabsichtigen, die aus unseren Erfolgen und Misserfolgen in unseren Studios gewonnenen Lehren zu teilen, einschließlich der Bereiche des Titelentwicklungsmanagements, und wir haben das Aufbau des Mid-Ranges-Mid-Ranges, das das Mid-Rang-Aufbau des Titels des Mid-Ranges erhöht. Kombiniert Single-Player-Spiele-die unsere Stärken sind und die eine höhere Vorhersehbarkeit haben, wenn wir aufgrund unserer nachgewiesenen IP zu Treffern werden-mit Live-Service-Spielen, die nach oben verfolgen und gleichzeitig ein gewisses Risiko bei der Veröffentlichung eingehen. “
Mit Blick auf die Zukunft hat Sony weiterhin mehrere Live -Service -Projekte in der Entwicklung, darunter Bungies Marathon , Guerrilla's Horizon Online und Haven Studios Fairgame $ .