O ex -executivo da PlayStation, Shuhei Yoshida, expressou suas reservas sobre o controverso empurrão da Sony nos videogames de serviços ao vivo. Em uma entrevista à Kinda Funny Games, Yoshida, que atuou como presidente da SIE Worldwide Studios da Sony Interactive Entertainment de 2008 a 2019, revelou que a Sony sempre estava ciente dos riscos associados ao investimento em jogos de serviço ao vivo.
Os comentários de Yoshida são um momento crítico para as iniciativas de serviço ao vivo do PlayStation. Enquanto os Helldivers 2 da Arrowhead obtiveram sucesso sem precedentes, vendendo 12 milhões de cópias em apenas 12 semanas e se tornando o jogo de estúdios de PlayStation que mais vendem, outros projetos de serviço ao vivo da Sony enfrentaram desafios significativos. Notavelmente, a Concord da Sony acabou sendo uma grande decepção, sobrevivendo a apenas algumas semanas devido ao engajamento sombrio dos jogadores antes de ser levado para o offline. A decisão subsequente de cancelar o jogo inteiramente e fechar seu desenvolvedor marcou um recipiente caro para a Sony, com a Kotaku relatando um investimento inicial em desenvolvimento de cerca de US $ 200 milhões, excluindo custos adicionais para direitos de PI e a aquisição da Firewalk Studios.
O fracasso de Concord seguiu o cancelamento de The Last of Us Multiplayer Game, de Naughty Dog, e relatórios recentes de dois projetos de serviço ao vivo sem aviso prévio sendo descartados, incluindo um título de God of War de Bluepoint e outro do Bend Studio, os desenvolvedores de dias que vão .
Refletindo sobre seu mandato, Yoshida, que recentemente deixou a Sony após 31 anos, sugeriu que, se ele estivesse no cargo de atual CEO do grupo de negócios do Sony Interactive Studio Business Group, Hermen Hulst, ele teria resistido à mudança em direção a jogos de serviço ao vivo. Ele enfatizou a importância de manter um equilíbrio entre o desenvolvimento de novos títulos para um jogador e a experiência com ofertas de serviços ao vivo.
"Para mim, eu estava gerenciando esse orçamento, então fui responsável por alocar dinheiro a que tipo de jogo fazer", explicou Yoshida. “Se a empresa estava pensando em ir assim, provavelmente não fazia sentido parar de fazer outro jogo de Deus de Guerra ou de um jogador e colocar todo o dinheiro nos jogos de serviço ao vivo. No entanto, o que eles fizeram quando eu deixei e Hermen [Hulst] assumiu os jogos que nos deram muito mais recursos. e tente. '”
Yoshida reconheceu os riscos inerentes ao gênero de serviço ao vivo, observando que o sucesso é difícil de prever, mas crucial para o crescimento. Ele apontou para o Helldivers 2 como um sucesso inesperado, destacando a natureza imprevisível da indústria de jogos. “Tenho certeza de que eles sabiam que era arriscado. A chance de um jogo ter sucesso nesse gênero extremamente competitivo seria pequeno. No entanto, a empresa, sabendo esse risco, deu a Hermen os recursos e a chance de experimentá -lo. Acho que é assim que isso é muito bom. Não é muito bem que você não se sinta. Trabalhe no final.
Em uma recente chamada financeira, o presidente da Sony, COO, e o CFO Hiroki Totoki admitiram que a empresa havia aprendido lições valiosas com o notável sucesso dos Helldivers 2 e o fracasso da Concord . Totoki destacou a necessidade de pontos de verificação de desenvolvimento anteriores, como teste de usuário e avaliações internas, para identificar e abordar questões antes do lançamento de um jogo. "Atualmente, ainda estamos no processo de aprendizado", disse Totoki. “Basicamente, no que diz respeito ao novo IP, é claro que você não sabe o resultado até que realmente o experimente. Portanto, para nossa reflexão, provavelmente precisamos ter muitos portões, incluindo testes de usuário ou avaliação interna e o momento desses portões, precisamos trazê -los adiante. Deveríamos ter feito esses portões antes do que o fizemos.”
Totoki também criticou a "Organização Siled" da Sony e o momento do lançamento de Concord , que coincidiu com o lançamento do altamente bem -sucedido Myth Black: Wukong no PS5 e PC. Essa proximidade pode ter levado à canibalização do mercado. "Temos uma organização em silêncio; portanto, indo além dos limites dessas organizações em termos de desenvolvimento e também vendas, acho que isso poderia ter sido muito mais suave", observou Totoki. "E, em seguida, em nossos próprios títulos e em títulos de terceiros, temos muitas janelas diferentes. E queremos poder selecionar a janela certa e ideal para que possamos implantá-los em nossa própria plataforma sem canibalização, para que possamos maximizar nosso desempenho em termos de lançamentos de título".
Durante a mesma ligação financeira, o vice -presidente sênior de finanças e IR Sadahiko Hayakawa compararam os lançamentos dos Helldivers 2 e Concord , enfatizando a importância de compartilhar lições aprendidas nos estúdios da Sony. "Lançamos dois jogos de serviço ao vivo este ano", disse ele. “ Helldivers 2 was a huge hit, while Concord ended up being shut down. We gained a lot of experience and learned a lot from both. We intend to share the lessons learned from our successes and failures across our studios, including in the areas of title development management as well as the process of continually adding expanded content and scaling the service after its release so as to strengthen our development management system. We intend to build on an optimum title portfolio during the current mid-range plan period that combines Jogos para um jogador-que são nossos pontos fortes e que têm uma maior previsibilidade de se tornarem hits devido ao nosso IP comprovado-com jogos de serviço ao vivo que perseguem vantagens enquanto assumem uma certa quantidade de risco após a liberação. ”
No futuro, a Sony continua a ter vários projetos de serviço ao vivo em desenvolvimento, incluindo a Maratona da Bungie, a Horizon Online de Guerrilha e o Fairgame $ do Haven Studio.