Бывший исполнительный директор PlayStation Shuhei Yoshida выразил свои резервации о противоречивом толчке Sony в видеоигры с живым обслуживанием. В интервью с каким -то смешным игр Йошида, который занимал должность президента Sie Worldwide Studios для Sony Interactive Entertainment с 2008 по 2019 год, сообщила, что Sony всегда знала о рисках, связанных с инвестициями в живые игры в службу.
Комментарии Йошиды приходят в критическое время для инициатив PlayStation по живым услугам. В то время как Helldivers 2 от Arrowhead достиг беспрецедентного успеха, продавая 12 миллионов копий всего за 12 недель и став самой быстро продаваемой игрой в PlayStation Studios, другие проекты Sony Live сталкивались с значительными проблемами. Примечательно, что согласие Sony оказалось серьезным разочарованием, выжив всего за несколько недель из -за мрачного участия игроков, прежде чем быть отключенным. Последующее решение об отмене игры и закрытии своего разработчика отметило дорогостоящую неудачу для Sony, поскольку Kotaku сообщил о первоначальных инвестициях в разработку около 200 миллионов долларов США, за исключением дополнительных затрат на права IP и приобретение FireWalk Studios.
Неспособность согласиться последовала за отменой игр Naughty Dog's The Last из многопользовательской игры и недавних сообщений о двух безоговорочных проектах с живым обслуживанием, в том числе титул God of War от Bluepoint и другой от Bend Studio, разработчики дней прошли .
Размышляя о своем пребывании, Йошида, который недавно покинул Sony после 31 года, предположил, что если бы он находился в положении нынешнего генерального директора Sony Interactive Entertainment Studio Hear Герпер Гермен Халст, он бы сопротивлялся сдвигу в сторону живых игр. Он подчеркнул важность поддержания баланса между разработкой новых однопользовательских названий и экспериментов с предложениями в реальном времени.
«Для меня я управлял этим бюджетом, поэтому я отвечал за распределение денег на какие игры, чтобы сделать», - объяснила Йошида. «Если компания рассматривала [иди] таким образом, вероятно, не имело бы смысла прекратить создавать еще один бог войны или игры с одним игроком, и вкладывать все деньги в живые игры. Однако, что они сделали, когда я ушел, и Гермен [Халст] взял во внимание, что компания дала нам гораздо больше ресурсов. Я не думаю, что они сказали Hermen, чтобы он остановил игры в одиночные игры. это.'"
Йошида признала неотъемлемые риски в жанре живого обслуживания, отметив, что успех трудно предсказать, но важно для роста. Он указал на Helldivers 2 как на неожиданный успех, подчеркивая непредсказуемый характер игровой индустрии. «Я уверен, что они знали, что это рискованно. Вероятность того, что игра станет успешной в этом чрезвычайно конкурентоспособном жанре, была бы небольшой. Однако компания, зная этот риск, дала Гермену ресурсы и шанс попробовать это. Я думаю, что это так, как они это сделали. На мой взгляд, это здорово, и, надеюсь, некоторые игры станут успешными. К счастью, черт возьми 2 , никто не ожидал, что вы не сможете, что я не сможете, что я не сможете, что я не смогу, что я не смогу, это не так уж и не сможет, что я не смогу. Это не может быть в этом. В конце концов, работая.
В недавнем финансовом вызове президент Sony, COO и финансовый директор Хироки Тотоки признали, что компания усвоила ценные уроки как из замечательного успеха Helldivers 2 , так и от провала Concord . Тотоки подчеркнул необходимость более ранних контрольных точек разработки, таких как пользовательское тестирование и внутренние оценки, для выявления и решения проблем до запуска игры. «В настоящее время мы все еще находимся в процессе обучения», - сказал Тотоки. «По сути, в отношении нового IP, конечно, вы не знаете результат, пока не попробуете его. Поэтому для нашего размышления, вероятно, нам нужно иметь много ворот, включая пользовательское тестирование или внутреннюю оценку, и время таких ворот, мы должны продвигать их. Мы должны были провести эти ворота намного раньше, чем мы делали».
Тотоки также критиковал «Организацию» Sony и время выпуска Concord , что совпало с запуском очень успешного Black Myth: Wukong на PS5 и ПК. Эта близость могла привести к рыночной каннибализации. «У нас есть организация по оливанию, поэтому выходя за рамки этих организаций с точки зрения развития, а также продаж, я думаю, это могло быть намного более плавным», - отметил Тотоки. «А потом, иду вперед, в наших собственных названиях и в сторонних изданиях, у нас есть много разных окон. И мы хотим иметь возможность выбрать правильное и оптимальное окно, чтобы мы могли развернуть их на нашей собственной платформе без каннибализации, чтобы мы могли максимизировать наши показатели с точки зрения запуска заголовка».
Во время того же финансового вызова, старший вице -президент Sony по финансам и Ира Садахико Хаякава сравнил запуска Helldivers 2 и Concord , подчеркивая важность обмена уроками в студиях Sony. «В этом году мы запустили две игры в прямом эфире», - сказал он. « Helldivers 2 стал огромным хитом, в то время как Concord в конечном итоге был закрыт. Мы получили большой опыт и многому научились из обоих. Мы намерены поделиться уроками, извлеченными из наших успехов и неудач в наших студиях, в том числе в областях управления развитием названия, а также процесс постоянного добавления расширенного контента и масштабирования услуг после его выпуска, чтобы в соответствии с тем, что мы намекаем на то, что мы намекаем на то, что мы намекаем на строительство в плане. Однопользовательские игры-которые являются нашими сильными сторонами и которые имеют более высокую предсказуемость становления хитами из-за нашего проверенного IP-с играми в живые услуги, которые преследуют рост при одновременном снятии определенного количества риска после освобождения ».
С нетерпением ждем, что Sony продолжает иметь несколько проектов в реальном времени в разработке, в том числе марафон Bungie, Guerrilla Horizon Online и Fairgame's Haven Studio $ .