Były dyrektor PlayStation Shuhei Yoshida wyraził swoje zastrzeżenia do kontrowersyjnego dążenia Sony w gry wideo na żywo. W wywiadzie dla Kinda Funny Games, Yoshida, która pełniła funkcję prezesa SIE Worldwide Studios w Sony Interactive Entertainment w latach 2008–2019, ujawniła, że Sony zawsze była świadoma ryzyka związanego z inwestowaniem w gry na żywo.
Komentarze Yoshidy przychodzą w krytycznym momencie inicjatyw na żywo PlayStation. Podczas gdy Helldivers 2 Arrowhead osiągnął bezprecedensowy sukces, sprzedając 12 milionów egzemplarzy w zaledwie 12 tygodni i stając się najszybciej sprzedającą się grą PlayStation Studios, inne projekty usług Sony Live stały stawiające przed poważnymi wyzwaniami. W szczególności Concord Sony okazało się poważnym rozczarowaniem, przetrwało zaledwie kilka tygodni z powodu ponurego zaangażowania gracza, zanim został usunięty. Późniejsza decyzja o całkowitym anulowaniu gry i zamknięciu jej dewelopera oznaczała kosztowne niepowodzenie dla Sony, a Kotaku zgłosiła początkową inwestycję rozwojową w wysokości około 200 milionów dolarów, z wyłączeniem dodatkowych kosztów praw własności intelektualnej i przejęcia Firewalk Studios.
Niepowodzenie Concord nastąpiło po odwołaniu ostatniej gry Naughty Dog The Ostatni z amerykańskiej gry wieloosobowej i ostatnich doniesień o złomowaniu dwóch niezapowiedzianych projektów usług na żywo, w tym tytułu God of War z BluePoint i drugiego z Bend Studio, programiści Days Gin .
Zastanawiając się nad swoją kadencją, Yoshida, który niedawno opuścił Sony po 31 latach, zasugerował, że gdyby był na stanowisku obecnego Sony Interactive Enteraction Studio Business Group, Hermen Hulst, oparłby się zmianie w kierunku gier serwisowych. Podkreślił znaczenie utrzymania równowagi między opracowywaniem nowych tytułów dla jednego gracza a eksperymentowaniem z ofertami usług na żywo.
„Dla mnie zarządzałem tym budżetem, więc byłem odpowiedzialny za przydzielanie pieniędzy na rodzaje gier” - wyjaśnił Yoshida. „Jeśli firma rozważała [w ten sposób], prawdopodobnie nie miało sensu, aby przestać tworzyć kolejną grę Wojny lub jednego gracza, i włożyć wszystkie pieniądze w gry na żywo. Jednak to, co zrobili, gdy opuściłem i Hermen [Hulst] przejął, to firma dała nam znacznie więcej zasobów. Nie sądzę, żeby Hermen powiedział Hermenowi, aby przestał robić gry w pojedynczych grach. i spróbuj. ”
Yoshida uznał nieodłączne ryzyko gatunku żywych usług, zauważając, że sukces jest trudny do przewidzenia, ale kluczowy dla wzrostu. Wskazał na Helldivers 2 jako nieoczekiwany sukces, podkreślając nieprzewidywalny charakter branży gier. „Jestem pewien, że wiedzieli, że było to ryzykowne. Szansa, że gra odniosła sukces w tym niezwykle konkurencyjnym gatunku, byłaby niewielka. Jednak firma, wiedząc, że ryzyko, dała Hermen zasobów i szansę na wypróbowanie. Myślę, że tak to zrobili. Moim zdaniem, to świetnie, i mam nadzieję, że niektóre gry odniosą sukces. Na szczęście. Helldivers 2 tak dobrze. Nikt tak dobrze się spodziewał. Nie możesz zaplanować tego przemysłu. W końcu będę w pozycji Hermen, prawdopodobnie próbowałbym oprzeć się temu kierunku.
W niedawnym wezwaniu finansowym prezes Sony, COO i CFO Hiroki Totoki przyznali, że firma nauczyła się cennych lekcji zarówno z niezwykłego sukcesu Helldivers 2 , jak i niepowodzenia Concord . Totoki podkreślił potrzebę wcześniejszych punktów kontrolnych, takich jak testy użytkowników i oceny wewnętrzne, w celu identyfikacji i rozwiązywania problemów przed uruchomieniem gry. „Obecnie nadal jesteśmy w trakcie uczenia się” - powiedział Totoki. „Zasadniczo, w odniesieniu do nowego IP, oczywiście nie znasz rezultatu, dopóki go nie spróbujesz. Tak więc dla naszej refleksji prawdopodobnie musimy mieć wiele bram, w tym testowanie użytkowników lub ocenę wewnętrzną, i terminów takich bram, musimy je wyprowadzić. Powinniśmy to zrobić znacznie wcześniej niż”.
Totoki skrytykował także „Organizację Siled” Sony i czas wydania Concord , który zbiegł się z uruchomieniem bardzo udanego czarnego mitu: Wukong na PS5 i PC. Ta bliskość mogła doprowadzić do kanibalizacji rynku. „Mamy organizację wyciszoną, więc wykraczając poza granice tych organizacji pod względem rozwoju i sprzedaży, myślę, że mogło to być znacznie płynniejsze” - zauważył Totoki. „A potem w przyszłości, we własnych tytułach i w tytułach innych firm, mamy wiele różnych okien. I chcemy być w stanie wybrać właściwe i optymalne okno, abyśmy mogli je wdrożyć na naszej platformie bez kanibalizacji, abyśmy mogli zmaksymalizować naszą wydajność pod względem uruchomienia tytułów”.
Podczas tego samego wezwania finansowego starszy wiceprezydent Sony ds. Finansów i IR Sadahiko Hayakawa porównał premiery Helldivers 2 i Concord , podkreślając znaczenie dzielenia się lekcjami wyciągniętymi w studiach Sony. „W tym roku uruchomiliśmy dwie gry serwisowe na żywo” - powiedział. „ Helldivers 2 był ogromnym hitem, podczas gdy Concord został zamknięty. Zyskaliśmy wiele doświadczeń i wiele się nauczyliśmy od obu. Zamierzamy podzielić się wnioskami wyciągniętymi z naszych sukcesów i niepowodzeń w naszym systemie zarządzania rozwojem, w tym w zakresie optymalnego zarządzania tytułem w ramach trwałego dodawania czasu w środkowej części zakresu. Łączy gry dla jednego gracza-które są naszymi mocnymi stronami i które mają większą przewidywalność stawania się hitów ze względu na naszą sprawdzoną IP-z gier na żywo, które podążają za pewnym ryzykiem po wydaniu. ”
Patrząc w przyszłość, Sony nadal ma kilka projektów usług na żywo, w tym maraton Bungie, Guerrilla's Horizon Online i Fairgame $ Haven Studio.