Ang dating PlayStation executive na si Shuhei Yoshida ay nagpahayag ng kanyang reserbasyon tungkol sa kontrobersyal na pagtulak ng Sony sa mga live na video game. Sa isang pakikipanayam sa Kinda Nakakatawang Mga Laro, si Yoshida, na nagsilbi bilang pangulo ng SIE Worldwide Studios para sa Sony Interactive Entertainment mula 2008 hanggang 2019, ay nagsiwalat na ang Sony ay palaging may kamalayan sa mga panganib na nauugnay sa pamumuhunan sa mga live na laro ng serbisyo.
Ang mga komento ni Yoshida ay dumating sa isang kritikal na oras para sa mga inisyatibo ng Live Service ng PlayStation. Habang nakamit ng Arrowhead's Helldivers 2 ang hindi pa naganap na tagumpay, na nagbebenta ng 12 milyong kopya sa loob lamang ng 12 linggo at naging pinakamabilis na nagbebenta ng laro ng PlayStation Studios hanggang ngayon, ang iba pang mga proyekto ng serbisyo ng Sony Live ay nahaharap sa mga mahahalagang hamon. Kapansin -pansin, ang Concord ng Sony ay naging isang pangunahing pagkabigo, na nakaligtas lamang ng ilang linggo dahil sa mapanglaw na pakikipag -ugnayan ng manlalaro bago ma -offline. Ang kasunod na desisyon na kanselahin ang laro nang buo at isara ang developer nito ay minarkahan ang isang magastos na pag -setback para sa Sony, kasama ang Kotaku na nag -uulat ng isang paunang pamumuhunan sa pag -unlad na halos $ 200 milyon, hindi kasama ang mga karagdagang gastos para sa mga karapatan ng IP at ang pagkuha ng Firewalk Studios.
Ang kabiguan ng Concord ay sumunod sa pagkansela ng The Naughty Dog's The Last of Us Multiplayer game at kamakailang mga ulat ng dalawang hindi inihayag na mga proyekto ng live na serbisyo na na -scrape, kasama ang isang pamagat ng Diyos ng digmaan mula sa Bluepoint at isa pa mula sa Bend Studio, nawala ang mga nag -develop ng mga araw .
Nagninilay -nilay sa kanyang panunungkulan, si Yoshida, na kamakailan ay umalis sa Sony pagkatapos ng 31 taon, iminungkahi na kung siya ay nasa posisyon ng kasalukuyang Sony Interactive Entertainment Studio Group Group CEO Hermen Hulst, pipigilan niya ang paglipat patungo sa mga live na laro ng serbisyo. Binigyang diin niya ang kahalagahan ng pagpapanatili ng isang balanse sa pagitan ng pagbuo ng mga bagong pamagat ng single-player at pag-eksperimento sa mga handog na live na serbisyo.
"Para sa akin, pinamamahalaan ko ang badyet na ito, kaya responsable ako sa paglalaan ng pera sa kung anong mga uri ng mga laro na gagawin," paliwanag ni Yoshida. "Kung isinasaalang-alang ng kumpanya ang [pagpunta] sa ganoong paraan, marahil ay hindi makatuwiran na ihinto ang paggawa ng isa pang diyos ng digmaan o laro ng solong-player, at ilagay ang lahat ng pera sa mga laro ng live na serbisyo. Gayunpaman, kung ano ang ginawa nila nang hindi ko iniwan at sinabi ni Hermen na itigil ang paggawa ng solong mga laro ng player. ito. '"
Kinilala ni Yoshida ang mga likas na panganib sa live na genre ng serbisyo, na tandaan na ang tagumpay ay mahirap hulaan ngunit mahalaga para sa paglaki. Tinuro niya ang Helldiver 2 bilang isang hindi inaasahang tagumpay, na itinampok ang hindi mahuhulaan na kalikasan ng industriya ng paglalaro. "Sigurado ako na alam nila na mapanganib. Ang pagkakataon ng isang laro na maging matagumpay sa ganitong mahigpit na mapagkumpitensyang genre ay magiging maliit. Gayunpaman, ang kumpanya, alam na ang panganib, ay nagbigay kay Hermen ng mga mapagkukunan at pagkakataon na subukan ito. Sa palagay ko ay ang paraan na ginawa nila. Magtrabaho sa huli. Kung nasa posisyon ako ni Hermen, marahil ay sinubukan kong pigilan ang direksyon na iyon.
Sa isang kamakailan -lamang na tawag sa pananalapi, inamin ng Sony President, COO, at CFO Hiroki Totoki na ang kumpanya ay natutunan ng mahahalagang aralin mula sa parehong kapansin -pansin na tagumpay ng Helldivers 2 at ang kabiguan ng Concord . Itinampok ni Totoki ang pangangailangan para sa mga naunang mga checkpoints ng pag -unlad, tulad ng pagsubok sa gumagamit at panloob na pagsusuri, upang makilala at matugunan ang mga isyu bago ang paglulunsad ng isang laro. "Sa kasalukuyan ay nasa proseso pa rin tayo ng pag -aaral," sabi ni Totoki. "Karaniwan, may kinalaman sa bagong IP, siyempre hindi mo alam ang resulta hanggang sa talagang subukan mo ito. Kaya para sa aming pagmuni -muni, marahil kailangan nating magkaroon ng maraming mga pintuan, kasama ang pagsubok ng gumagamit o panloob na pagsusuri, at ang tiyempo ng mga gate, kailangan nating dalhin ito. Dapat nating gawin ang mga pintuang iyon nang mas maaga kaysa sa ginawa natin."
Pinuna rin ni Totoki ang "Siled Organization" ng Sony at ang paglabas ng Concord , na kasabay ng paglulunsad ng lubos na matagumpay na mitolohiya ng Itim: Wukong sa PS5 at PC. Ang kalapitan na ito ay maaaring humantong sa cannibalization ng merkado. "Mayroon kaming isang siled na samahan, kaya lampas sa mga hangganan ng mga samahang iyon sa mga tuntunin ng pag -unlad at pagbebenta din, sa palagay ko ay maaaring maging mas maayos," sabi ni Totoki. "At pagkatapos ay pasulong, sa aming sariling mga pamagat at sa mga pamagat ng third-party, mayroon kaming maraming iba't ibang mga bintana. At nais naming pumili ng tama at pinakamainam na window upang maaari nating mai-deploy ang mga ito sa aming sariling platform nang walang cannibalisation, upang mai-maximize natin ang aming pagganap sa mga tuntunin ng paglulunsad ng pamagat."
Sa parehong tawag sa pananalapi, ang Sony Senior Vice President para sa Pananalapi at Ir Sadahiko Hayakawa ay inihambing ang paglulunsad ng Helldivers 2 at Concord , na binibigyang diin ang kahalagahan ng pagbabahagi ng mga aralin na natutunan sa mga studio ng Sony. "Inilunsad namin ang dalawang live na laro ng serbisyo sa taong ito," aniya. " Ang Helldiver 2 ay isang malaking hit, habang natapos si Concord . Nakakuha kami ng maraming karanasan at natutunan ng marami mula sa pareho. Nilalayon naming ibahagi ang mga aralin na natutunan mula sa aming mga tagumpay at pagkabigo sa buong aming mga studio, kasama na sa Pinagsasama ang mga laro ng solong-player-na kung saan ay ang aming mga lakas at kung saan ay may mas mataas na mahuhulaan na maging mga hit dahil sa aming napatunayan na IP-na may mga live-service na laro na humahabol sa baligtad habang kumukuha ng isang tiyak na halaga ng panganib sa paglaya. "
Inaasahan, ang Sony ay patuloy na mayroong maraming mga proyekto ng live na serbisyo sa pag -unlad, kasama ang Bungie's Marathon , Guerrilla's Horizon Online , at Haven Studio's Fairgame $ .