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作者: Sophia阅读:0
整个刺客信条系列中最难忘的时刻之一是在刺客信条3的早期发生,因为海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)在新世界召集了他的团队。最初,玩家可能会认为,由于海瑟姆(Haytham)使用隐藏的刀片和他的魅力性,让人联想起Ezio Auditore,他们将加入一群刺客。到目前为止,海瑟姆(Haytham)扮演了英雄,使美洲原住民从监狱中解放出来,并面对英国红衣。但是,当他说出“愿理解之父愿我们指导我们的父亲”时,他是圣殿骑士的启示感到震惊。这种扭曲展示了该系列的复杂讲故事的潜力。
我认为,这种设置体现了刺客信条的叙事能力的峰值。原始游戏引入了一个创新的概念,以识别,理解和消除目标,但它在角色发展方面挣扎,使Altaïr和他的目标都缺乏深度。刺客信条2通过引入标志性的Ezio进行了改善,但他的对手,例如刺客信条中的Cesare Borgia:兄弟情谊,仍然不发达。直到美国革命期间刺客信条3(Assassin)的信条3之前,育碧才真正努力地努力摆脱狩猎和猎人。这种方法创造了无缝的叙事流程,并在游戏玩法和故事之间取得了平衡,从那以后就没有复制。
尽管该系列中目前以RPG为重点的时代已经广受好评,但玩家和批评家之间达成了共识,即刺客信条正在下降。讨论通常集中在日益奇妙的元素上,例如与阿努比斯和芬里尔(Anubis)和芬里尔(Fenrir)等神话人物作斗争,或包含各种浪漫主义选择和诸如Yasuke等历史人物中的刺客信条阴影。就我个人而言,我相信该系列的下降源于该系列的转变,从角色驱动的讲故事中转移了,这已经被其广阔的沙盒环境所掩盖了。
多年来,刺客信条通过RPG和实时服务元素扩展了其原始的动作冒险框架,包括对话树,基于XP的水平系统,战利品盒,微交易和齿轮自定义。但是,随着游戏的增长,他们不仅在重复的侧面任务方面,而且在讲故事方面都开始感觉不那么强大。例如,虽然刺客信条奥德赛(Creed Odyssey)提供的内容比刺客信条2(Creed 2)提供了更多的内容,但其中的大部分感觉较少,而引人入胜。引入多个对话选项和场景可以稀释叙事,从而使创建明确定义的角色并保持沉浸感变得更加困难。
该系列的“早期动作冒险时代”的专注,类似剧本的剧本允许角色深度,如Ezio在击败Savonarola或Haytham对他的儿子Connor:
*“不要以为我有任何意图抚摸你的脸颊,说我错了。我不会哭泣,想知道会发生什么。我敢肯定。仍然,我以某种方式为您感到骄傲。您已经表现出了极大的信念。
叙事质量也以其他方式下降。现代游戏通常将冲突简化为清晰的善与邪恶的二分法,而较早的条目探讨了刺客和圣殿骑士之间的模糊界限。在刺客信条3中,每个人都击败圣殿骑士挑战了康纳(和球员)的信念。威廉·约翰逊(William Johnson)认为,圣殿骑士可以阻止美洲原住民种族灭绝。托马斯·希基(Thomas Hickey)批评刺客的理想主义,而本杰明教会则认为观点有所不同,英国人将自己视为受害者。海瑟姆(Haytham)质疑康纳(Connor)对乔治·华盛顿(George Washington)的信仰,暗示了未来的专制主义,这一说法被揭示出华盛顿而不是查尔斯·李(Charles Lee)下令烧毁康纳村。到游戏的结尾,叙事使玩家的问题多于答案,从而加强了故事。
Answersee结果在反思特许经营的历史上,由Jesper Kyd创作的刺客信条2配乐中“ Ezio的家人”的持久吸引力强调了PS3时代游戏的影响。这些游戏,尤其是刺客的信条2和刺客信条3,这从根本上是由角色叙事驱动的。 “ Ezio家族”的忧郁吉他弦捕获了Ezio的个人损失,而不仅仅是游戏的设置。虽然我欣赏当前一代刺客信条游戏的广阔世界建设和图形进步,但我希望该系列以更加集中,以角色为中心的故事重返其根源。但是,在越来越专注于广泛的沙箱和现场服务模型的行业中,这种回报可能与“良好的商业”实践不符。
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