HeimNachrichtAssassin's Creed 2 und 3: Der Höhepunkt des Schreibens der Serie
Assassin's Creed 2 und 3: Der Höhepunkt des Schreibens der Serie
Apr 27,2025Autor: Sophia
Einer der unvergesslichsten Momente in der gesamten Assassin's Creed -Serie findet früh in Assassins Creed 3 statt, als Haytham Kenway sein Team in der neuen Welt zusammenstellt. Die Spieler könnten zunächst glauben, dass sie sich einer Gruppe von Attentätern anschließen, da Haythams Verwendung einer versteckten Klinge und seiner charismatischen Natur, die an Ezio Auditore erinnert, erinnert. Bis zu diesem Zeitpunkt hat Haytham den Helden gespielt, die amerikanischen Ureinwohner aus dem Gefängnis befreit und britische Redcoats konfrontiert. Die Offenbarung, dass er ein Templar ist, ist jedoch ein Schock, wenn er den Satz "Möge der Vater des Verständnisses uns führen". Diese Wendung zeigt das Potenzial der Serie für komplexes Geschichtenerzählen.
Meiner Meinung nach veranschaulicht dieses Setup den Höhepunkt von Assassins Creeds narrativen Fähigkeiten. Das ursprüngliche Spiel führte ein innovatives Konzept zur Identifizierung, Verständnis und Beseitigung von Zielen ein, aber es kämpfte mit der Charakterentwicklung und ließ sowohl Altaïr als auch seine Ziele ohne Tiefe zurück. Assassins Creed 2 verbesserte dies mit der Einführung des legendären Ezio, aber seine Gegner wie Cesare Borgia in Assassins Creed: Brotherhood blieben unterentwickelt. Erst als Assassins Creed 3 während der amerikanischen Revolution spielt, widmete Ubisoft wirklich Anstrengungen, um sowohl den Jagd als auch den Jäger auszurotten. Dieser Ansatz schuf einen nahtlosen narrativen Fluss und erreichte ein Gleichgewicht zwischen Gameplay und Geschichte, die seitdem nicht mehr repliziert wurde.
Das unterschätzte AC3 enthält die beste Balance zwischen Gameplay und Geschichte der Serie. | Bildnachweis: Ubisoft
Während die derzeitige RPG-orientierte Ära der Serie im Allgemeinen gut aufgenommen wurde, besteht bei Spielern und Kritikern ein Konsens darüber, dass Assassins Glaubensbekenntnis einen Rückgang verzeichnet. Diskussionen konzentrieren sich oft auf die zunehmend fantastischen Elemente, wie z. B. gegen mythologische Figuren wie Anubis und Fenrir oder die Einbeziehung verschiedener Romantikoptionen und historische Figuren wie Yasuke in Assassins Creed -Schatten. Persönlich glaube ich, dass der Rückgang aus der Abwanderung der Serie vom charaktergetriebenen Geschichtenerzählen zurückzuführen ist, der durch seine weitläufigen Sandbox-Umgebungen überschattet wurde.
Im Laufe der Jahre hat Assassin's Creed sein ursprüngliches Aktion-Abenteuer-Framework mit RPG- und Live-Service-Elementen erweitert, einschließlich Dialogbäume, XP-basierte Leveling-Systeme, Beuteboxen, Mikrotransaktionen und Zahnradanpassung. Da die Spiele jedoch größer geworden sind, haben sie sich nicht nur in Bezug auf sich wiederholende Nebenmissionen, sondern auch in ihrem Geschichtenerzählen weniger umfangreich gefühlt. Während Assassins Creed Odyssey beispielsweise mehr Inhalte als Assassins Creed 2 bietet, fühlt sich ein Großteil davon weniger poliert und weniger ansprechend an. Die Einführung mehrerer Dialogoptionen und -szenarien kann die Erzählung verwässern und es schwieriger machen, scharf definierte Charaktere zu erstellen und das Eintauchen aufrechtzuerhalten.
Die fokussierten, drehbar-ähnlichen Skripte der frühen Action-Action-Action-Ära der Serie ermöglichten Charaktere mit Tiefe, wie in Ezios leidenschaftliche Rede nach dem Besiegten von Savonarola oder Haythams ergreifenden letzten Worten an seinen Sohn Connor:
*„Glaube nicht, dass ich die Absicht habe, deine Wange zu streicheln und zu sagen, ich habe mich geirrt. Ich werde nicht weinen und mich fragen, was gewesen sein könnte. Ich bin sicher, Sie verstehen. Trotzdem bin ich in gewisser Weise stolz auf Sie. Sie haben große Überzeugung gezeigt. Stärke. Mut. Alle edlen Eigenschaften. Ich hätte Sie vor langer Zeit töten sollen.“*
Haytham Kenway ist einer der am besten realisierten Bösewichte des Assassin's Creed. | Bildnachweis: Ubisoft
Die narrative Qualität hat auch auf andere Weise zurückgegangen. Moderne Spiele vereinfachen den Konflikt oft zu einer eindeutigen guten und bösen Dichotomie, während frühere Einträge die verschwommenen Grenzen zwischen Attentätern und Templer untersuchten. In Assassins Creed 3 fordert jeder Templer die Überzeugungen von Connor (und den Spielern) heraus. William Johnson schlägt vor, dass die Templars den Völkermord der amerikanischen Ureinwohner hätten verhindern können. Thomas Hickey kritisiert den Idealismus der Attentäter, während die Benjamin -Kirche argumentiert, dass sich die Perspektiven unterscheiden, wobei sich die Briten als Opfer ansehen. Haytham stellt Connors Vertrauen in George Washington in Frage und deutete auf den zukünftigen Despotismus hin - eine Behauptung, die bestätigt wurde, als sich herausstellt, dass Washington, nicht Charles Lee, das Verbrennen von Connors Dorf ordnete. Am Ende des Spiels lässt die Erzählung den Spielern mehr Fragen als Antworten und stärkt die Geschichte.
Answerseergebnisse
Der anhaltende Appell von "Ezios Familie" aus dem Assassin's Creed 2 Soundtrack, der von Jesper Kyd komponiert wurde, unterstreicht die Auswirkungen der PS3-Spiele. Diese Spiele, insbesondere Assassins Creed 2 und Assassins Creed 3, wurden grundsätzlich von Charaktererzählungen angetrieben. Die melancholischen Gitarrenstaaten von "Ezios Familie" haben Ezios persönlichen Verlust und nicht nur die Umgebung des Spiels festgehalten. Ich schätze den expansiven Worldbuilding und die grafischen Fortschritte in der aktuellen Generation von Assassins Creed-Spielen, aber ich hoffe, dass die Serie mit fokussierteren, charakterzentrierten Geschichten zu ihren Wurzeln zurückkehren wird. In einer Branche, die sich zunehmend auf expansive Sandkästen und Live -Service -Modelle konzentriert, entspricht eine solche Rendite möglicherweise nicht mit den Praktiken "gutes Geschäft".
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