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作者: Sophia閱讀:1
整個刺客信條系列中最難忘的時刻之一是在刺客信條3的早期發生,因為海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)在新世界召集了他的團隊。最初,玩家可能會認為,由於海瑟姆(Haytham)使用隱藏的刀片和他的魅力性,讓人聯想起Ezio Auditore,他們將加入一群刺客。到目前為止,海瑟姆(Haytham)扮演了英雄,使美洲原住民從監獄中解放出來,並面對英國紅衣。但是,當他說出“願理解之父願我們指導我們的父親”時,他是聖殿騎士的啟示感到震驚。這種扭曲展示了該系列的複雜講故事的潛力。
我認為,這種設置體現了刺客信條的敘事能力的峰值。原始遊戲引入了一個創新的概念,以識別,理解和消除目標,但它在角色發展方面掙扎,使Altaïr和他的目標都缺乏深度。刺客信條2通過引入標誌性的Ezio進行了改善,但他的對手,例如刺客信條中的Cesare Borgia:兄弟情誼,仍然不發達。直到美國革命期間刺客信條3(Assassin)的信條3之前,育碧才真正努力地努力擺脫狩獵和獵人。這種方法創造了無縫的敘事流程,並在遊戲玩法和故事之間取得了平衡,從那以後就沒有復制。
儘管該系列中目前以RPG為重點的時代已經廣受好評,但玩家和批評家之間達成了共識,即刺客信條正在下降。討論通常集中在日益奇妙的元素上,例如與阿努比斯和芬里爾(Anubis)和芬里爾(Fenrir)等神話人物作鬥爭,或包含各種浪漫主義選擇和諸如Yasuke等歷史人物中的刺客信條陰影。就我個人而言,我相信該系列的下降源於該系列的轉變,從角色驅動的講故事中轉移了,這已經被其廣闊的沙盒環境所掩蓋了。
多年來,刺客信條通過RPG和實時服務元素擴展了其原始的動作冒險框架,包括對話樹,基於XP的水平系統,戰利品盒,微交易和齒輪自定義。但是,隨著遊戲的增長,他們不僅在重複的側面任務方面,而且在講故事方面都開始感覺不那麼強大。例如,雖然刺客信條奧德賽(Creed Odyssey)提供的內容比刺客信條2(Creed 2)提供了更多的內容,但其中的大部分感覺較少,而引人入勝。引入多個對話選項和場景可以稀釋敘事,從而使創建明確定義的角色並保持沉浸感變得更加困難。
該系列的“早期動作冒險時代”的專注,類似劇本的劇本允許角色深度,如Ezio在擊敗Savonarola或Haytham對他的兒子Connor:
*“不要以為我有任何意圖撫摸你的臉頰,說我錯了。我不會哭泣,想知道會發生什麼。我敢肯定。仍然,我以某種方式為您感到驕傲。您已經表現出了極大的信念。
敘事質量也以其他方式下降。現代遊戲通常將衝突簡化為清晰的善與邪惡的二分法,而較早的條目探討了刺客和聖殿騎士之間的模糊界限。在刺客信條3中,每個人都擊敗聖殿騎士挑戰了康納(和球員)的信念。威廉·約翰遜(William Johnson)認為,聖殿騎士可以阻止美洲原住民種族滅絕。托馬斯·希基(Thomas Hickey)批評刺客的理想主義,而本傑明教會則認為觀點有所不同,英國人將自己視為受害者。海瑟姆(Haytham)質疑康納(Connor)對喬治·華盛頓(George Washington)的信仰,暗示了未來的專制主義,這一說法被揭示出華盛頓而不是查爾斯·李(Charles Lee)下令燒毀康納村。到遊戲的結尾,敘事使玩家的問題多於答案,從而加強了故事。
Answersee結果在反思特許經營的歷史上,由Jesper Kyd創作的刺客信條2配樂中“ Ezio的家人”的持久吸引力強調了PS3時代遊戲的影響。這些遊戲,尤其是刺客的信條2和刺客信條3,這從根本上是由角色敘事驅動的。 “ Ezio家族”的憂鬱吉他弦捕獲了Ezio的個人損失,而不僅僅是遊戲的設置。雖然我欣賞當前一代刺客信條遊戲的廣闊世界建設和圖形進步,但我希望該系列以更加集中,以角色為中心的故事重返其根源。但是,在越來越專注於廣泛的沙箱和現場服務模型的行業中,這種回報可能與“良好的商業”實踐不符。
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