CasaNotiziaAssassin's Creed 2 e 3: The Pinnacle of Series Writing
Assassin's Creed 2 e 3: The Pinnacle of Series Writing
Apr 27,2025Autore: Sophia
Uno dei momenti più indimenticabili dell'intera serie di Creed di Assassin si verifica all'inizio di Assassin's Creed 3, mentre Haytham Kenway assembla la sua squadra nel Nuovo Mondo. I giocatori potrebbero inizialmente credere di unirsi a un gruppo di assassini a causa dell'uso da parte di Haytham di una lama nascosta e della sua natura carismatica, che ricorda Ezio Auditore. Fino a questo punto, Haytham ha interpretato l'eroe, liberando i nativi americani dalla prigione e affrontando Redcoats britannici. Tuttavia, la rivelazione che è un Templare è uno shock quando pronuncia la frase "Possa il padre della comprensione guidarci". Questa svolta mostra il potenziale della serie per la narrazione complessa.
Secondo me, questa configurazione esemplifica il picco delle capacità narrative di Assassin's Creed. Il gioco originale ha introdotto un concetto innovativo di identificazione, comprensione ed eliminare gli obiettivi, eppure ha lottato con lo sviluppo del personaggio, lasciando sia Altaïr che i suoi obiettivi privi di profondità. Assassin's Creed 2 ha migliorato questo con l'introduzione dell'iconico Ezio, ma i suoi avversari, come Cesare Borgia in Assassin's Creed: Brotherhood, sono rimasti sottosviluppati. Non è stato fino a quando Assassin's Creed 3, ambientato durante la rivoluzione americana, che Ubisoft ha davvero dedicato uno sforzo a far uscire sia il cacciato che il cacciatore. Questo approccio ha creato un flusso narrativo senza soluzione di continuità e ha raggiunto un equilibrio tra gameplay e storia che non è stato replicato da allora.
L'AC3 sottovalutato presenta il miglior equilibrio della serie di gameplay e storia. | Credito immagine: Ubisoft
Mentre l'attuale era focalizzata sul RPG della serie è stata generalmente ben accolta, c'è un consenso tra giocatori e critici che Assassin's Creed sta vivendo un declino. Le discussioni spesso si concentrano su elementi sempre più fantastici, come combattere le figure mitologiche come Anubi e Fenrir, o sull'inclusione di varie opzioni romantiche e figure storiche come Yasuke nelle Shadows Creed Assassin. Personalmente, credo che il declino derivi dal passaggio della serie dalla narrazione guidata dal personaggio, che è stato oscurato dai suoi ambienti di sandbox espansivi.
Nel corso degli anni, Assassin's Creed ha ampliato il suo framework di azione-avventura originale con RPG ed elementi di servizio in diretta, tra cui alberi di dialogo, sistemi di livellamento basati su XP, bottino, microtransazioni e personalizzazione degli ingranaggi. Tuttavia, poiché i giochi sono diventati più grandi, hanno iniziato a sentirsi meno sostanziali, non solo in termini di missioni laterali ripetitive ma anche nella loro narrazione. Ad esempio, mentre Assassin's Creed Odyssey offre più contenuti di Assassin's Creed 2, in gran parte si sente meno lucido e meno coinvolgente. L'introduzione di più opzioni di dialogo e scenari può diluire la narrazione, rendendo più difficile creare personaggi nettamente definiti e mantenere l'immersione.
Le sceneggiature focalizzate, simili a una sceneggiatura dell'era dell'azione-avventura della serie, hanno permesso ai personaggi con profondità, come si vede nel discorso appassionato di Ezio dopo aver sconfitto le parole finali di Savonarola o Haytham a suo figlio, Connor:
*“Non pensare di avere l'intenzione di accarezzarti la guancia e dire che mi sbagliavo. Non piangerò e mi chiederò cosa avrebbe potuto essere. Sono sicuro che capisci. Tuttavia, sono orgoglioso di te in un certo senso. Hai mostrato una grande convinzione. Forza. Coraggio. Tutte le nobili qualità. Avrei dovuto ucciderti molto tempo fa."*
Haytham Kenway è uno dei cattivi più riccamente realizzati di Assassin Creed. | Credito immagine: Ubisoft
La qualità narrativa è anche diminuita in altri modi. I giochi moderni spesso semplificano il conflitto in una dicotomia bene e malvagia netta, mentre le voci precedenti esploravano le linee sfocate tra assassini e templari. In Assassin's Creed 3, ciascuno ha sconfitto Templar sfida le credenze di Connor (e del giocatore). William Johnson suggerisce che i Templari avrebbero potuto impedire il genocidio dei nativi americani. Thomas Hickey critica l'idealismo degli assassini, mentre la chiesa di Benjamin sostiene che le prospettive differiscono, con gli inglesi che si vedono come vittime. Haytham mette in dubbio la fede di Connor in George Washington, che accenna al futuro dispotismo: un'affermazione è stata convalidata quando ha rivelato che Washington, non Charles Lee, ha ordinato la combustione del villaggio di Connor. Alla fine del gioco, la narrazione lascia ai giocatori più domande che risposte, rafforzando la storia.
Risultati dei risultati
Riflettendo sulla storia del franchise, il fascino duraturo della "famiglia di Ezio" dalla colonna sonora di Assassin's Creed 2, composta da Jesper Kyd, sottolinea l'impatto dei giochi dell'era PS3. Questi giochi, in particolare Assassin's Creed 2 e Assassin's Creed 3, erano fondamentalmente guidati dalle narrazioni del personaggio. Le stringhe di chitarra malinconica della "famiglia di Ezio" hanno catturato la perdita personale di Ezio piuttosto che solo l'impostazione del gioco. Mentre apprezzo la costruzione del mondo espansiva e i progressi grafici nell'attuale generazione di Assassin's Creed Games, spero che la serie tornerà alle sue radici con storie più focalizzate e incentrate sul personaggio. Tuttavia, in un settore sempre più focalizzato su sandbox espansivi e modelli di servizio in diretta, un tale rendimento potrebbe non allinearsi con pratiche "buone imprese".
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