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Assassin's Creed 2 y 3: El pináculo de la escritura en serie
Apr 27,2025Autor: Sophia
Uno de los momentos más inolvidables en toda la serie Assassin's Creed ocurre temprano en Assassin's Creed 3, mientras Haytham Kenway reúne a su equipo en el Nuevo Mundo. Inicialmente, los jugadores podrían creer que se están uniendo a un grupo de asesinos debido al uso de una cuchilla oculta por parte de Haytham y su naturaleza carismática, que recuerda a Ezio Audutore. Hasta este punto, Haytham ha interpretado al héroe, liberando a los nativos americanos de la prisión y confronta los abrigos rojos británicos. Sin embargo, la revelación de que él es un templado es un shock cuando pronuncia la frase, "que el padre de la comprensión nos guíe". Este giro muestra el potencial de la serie para la narración compleja.
En mi opinión, esta configuración ejemplifica el pico de las capacidades narrativas de Assassin's Creed. El juego original introdujo un concepto innovador de identificación, comprensión y eliminación de objetivos, pero luchó con el desarrollo del personaje, dejando a Altaïr y sus objetivos que carecen de profundidad. Assassin's Creed 2 mejoró esto con la introducción del icónico Ezio, pero sus adversarios, como Cesare Borgia en Assassin's Creed: Brotherhood, permanecieron subdesarrollados. No fue hasta Assassin's Creed 3, establecido durante la Revolución Americana, que Ubisoft realmente dedicó el esfuerzo a desarrollar tanto a los cazados como al cazador. Este enfoque creó un flujo narrativo perfecto y logró un equilibrio entre el juego y la historia que no se ha replicado desde entonces.
El AC3 subestimado presenta el mejor equilibrio de juego e historia de la serie. | Crédito de la imagen: Ubisoft
Si bien la era actual centrada en RPG de la serie generalmente ha sido bien recibida, existe un consenso entre los jugadores y los críticos de que Assassin's Creed está experimentando una disminución. Las discusiones a menudo se centran en los elementos cada vez más fantásticos, como luchar contra figuras mitológicas como Anubis y Fenrir, o la inclusión de variadas opciones de romance y figuras históricas como Yasuke en Assassin's Creed Shadows. Personalmente, creo que el declive proviene del cambio de la serie de la narración impulsada por los personajes, que se ha visto eclipsada por sus expansivos entornos de sandbox.
Con los años, Assassin's Creed ha ampliado su marco original de acción-aventura con RPG y elementos de servicio en vivo, incluidos árboles de diálogo, sistemas de nivelación basados en XP, cuadros de botín, microtransacciones y personalización de engranajes. Sin embargo, a medida que los juegos se han crecido, han comenzado a sentirse menos sustanciales, no solo en términos de misiones laterales repetitivas sino también en su narración. Por ejemplo, mientras que Assassin's Creed Odyssey ofrece más contenido que Assassin's Creed 2, gran parte de eso se siente menos pulido y menos atractivo. La introducción de múltiples opciones y escenarios de diálogo puede diluir la narrativa, lo que dificulta crear personajes muy definidos y mantener la inmersión.
Los guiones enfocados y de guión de la era temprana de acción-aventura de la serie permitieron personajes con profundidad, como se ve en el discurso apasionado de Ezio después de derrotar a Savonarola o las conmovedoras palabras finales de Haytham a su hijo, Connor:
*"No piense que tengo ninguna intención de acariciar la mejilla y decir que estaba equivocado. No lloraré y me preguntaré qué podría haber sido. Estoy seguro de que lo entiendes. Aún así, estoy orgulloso de ti de alguna manera. Has mostrado una gran convicción. Fuerza. Coraje. Todas las cualidades nobles. Debería haberte matado hace mucho tiempo".**
Haytham Kenway es uno de los villanos más ricos de Assassin's Creed. | Crédito de la imagen: Ubisoft
La calidad narrativa también ha disminuido de otras maneras. Los juegos modernos a menudo simplifican el conflicto en una dicotomía bien clara contra malvada, mientras que las entradas anteriores exploraron las líneas borrosas entre asesinos y templarios. En Assassin's Creed 3, cada uno derrotó a Templar desafía las creencias de Connor (y del jugador). William Johnson sugiere que los templarios podrían haber evitado el genocidio nativo americano. Thomas Hickey critica el idealismo de los asesinos, mientras que la Iglesia de Benjamin argumenta que las perspectivas difieren, con los británicos que se ven a sí mismos como víctimas. Haytham cuestiona la fe de Connor en George Washington, insinuando el futuro despotismo, un reclamo validado cuando se revela que Washington, no Charles Lee, ordenó la quema de la aldea de Connor. Al final del juego, la narración deja a los jugadores con más preguntas que respuestas, fortaleciendo la historia.
Resultados de los respuestas
Reflexionando sobre la historia de la franquicia, el atractivo perdurable de la "familia de Ezio" de la banda sonora de Assassin's Creed 2, compuesta por Jesper Kyd, subraya el impacto de los juegos de la era de PS3. Estos juegos, especialmente Assassin's Creed 2 y Assassin's Creed 3, fueron fundamentalmente impulsados por las narrativas de los personajes. Las melancólicas cuerdas de guitarra de "Ezio's Family" capturaron la pérdida personal de Ezio en lugar de solo el entorno del juego. Si bien aprecio la expansiva construcción mundial y los avances gráficos en la generación actual de Assassin's Creed Games, espero que la serie regrese a sus raíces con historias más centradas centradas en el personaje. Sin embargo, en una industria cada vez más centrada en sandboxes expansivas y modelos de servicios en vivo, tal rendimiento puede no alinearse con las prácticas de "buenos negocios".
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