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作者: Hazel阅读:0
Balatro开发人员本地Thunk最近在他们的个人博客上分享了一个令人着迷的开发历史,揭示了一个令人惊讶的细节:在Balatro的创作期间,他们避免玩着类似Rogue的人,除了一个人。
他们的博客从2021年12月开始详细介绍了一个有意识的决定,以免玩《流氓》。这不是创造出色的游戏,而是个人选择。游戏开发是一种爱好,而不是业务。喜悦在于实验过程,拥抱错误并重新发明轮子,而不是借用既定的设计。这种方法虽然有可能牺牲波兰,但与他们的创作过程保持一致。
但是,随着杀死尖顶的到来,这一自我强加的规则在一年半之后破裂了。 Thunk的反应?他们写道:“天哪,现在这是一场游戏。”这个单一例外的原因?调试卡游戏的控制器实现。然而,这种经验证明了他们自我强加的统治,因为无疑杀死了尖刺的设计是引人注目的,并且很容易导致无意的模仿。
Thunk的验尸充满了有见地的轶事。该游戏的最初工作文件夹的标题为“ CardGame”,并且在整个开发过程中保持不变。工作标题“ Joker Poker”也可以瞥见游戏的早期阶段。
详细介绍了几个报废功能,包括:用于卡升级的伪商店系统(类似于Super Auto Pets ),一种单独的REROLLS货币,以及用于重播卡的“金密封”机制。
开玩笑的人数(150)是由与出版商Playstack的沟通不畅的,后来对120个小丑的初步提及为150。
最后,解释了“本地thunk”这个名称的起源。这是一个与他们的伴侣学习R编程的对话的编程笑话,其中“ thunk”一词用于描述可变命名。 LUA编程语言对“本地”关键字的使用完成了绰号。
Thunk的博客文章为Balatro的创作提供了更深入的研究。 IGN是该游戏的强烈拥护者,授予它9/10,称赞其令人满意的甲板建造机制和令人上瘾的游戏玩法。
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