拉撒路(Lazarus)是一部開創性的科幻動畫,匯集了一些娛樂中一些最受歡迎的才能。 Lazarus由牛仔Bebop背後的有遠見的人ShinichirōWatanabe導演,不是複興,而是一種新的敘述,正如評論家Ryan Guar在對前五個的評論中所指出的那樣
作者: Hazel閱讀:0
Balatro開發人員本地Thunk最近在他們的個人博客上分享了一個令人著迷的開發歷史,揭示了一個令人驚訝的細節:在Balatro的創作期間,他們避免玩著類似Rogue的人,除了一個人。
他們的博客從2021年12月開始詳細介紹了一個有意識的決定,以免玩《流氓》。這不是創造出色的遊戲,而是個人選擇。遊戲開發是一種愛好,而不是業務。喜悅在於實驗過程,擁抱錯誤並重新發明輪子,而不是藉用既定的設計。這種方法雖然有可能犧牲波蘭,但與他們的創作過程保持一致。
但是,隨著殺死尖頂的到來,這一自我強加的規則在一年半之後破裂了。 Thunk的反應?他們寫道:“天哪,現在這是一場遊戲。”這個單一例外的原因?調試卡遊戲的控制器實現。然而,這種經驗證明了他們自我強加的統治,因為無疑殺死了尖刺的設計是引人注目的,並且很容易導致無意的模仿。
Thunk的驗屍充滿了有見地的軼事。該遊戲的最初工作文件夾的標題為“ CardGame”,並且在整個開發過程中保持不變。工作標題“ Joker Poker”也可以瞥見遊戲的早期階段。
詳細介紹了幾個報廢功能,包括:用於卡升級的偽商店系統(類似於Super Auto Pets ),一種單獨的REROLLS貨幣,以及用於重播卡的“金密封”機制。
開玩笑的人數(150)是由與出版商Playstack的溝通不暢的,後來對120個小丑的初步提及為150。
最後,解釋了“本地thunk”這個名稱的起源。這是一個與他們的伴侶學習R編程的對話的編程笑話,其中“ thunk”一詞用於描述可變命名。 LUA編程語言對“本地”關鍵字的使用完成了綽號。
Thunk的博客文章為Balatro的創作提供了更深入的研究。 IGN是該遊戲的強烈擁護者,授予它9/10,稱讚其令人滿意的甲板建造機制和令人上癮的遊戲玩法。
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