Ang "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom" ay ang unang obra sa seryeng Zelda na idinirek ng isang babae, na isang milestone. Ang artikulong ito ay tumitingin ng malalim sa direktor na si Tomomi Tamiya at sa mga unang yugto ng pag-unlad ng Echoes of Wisdom.
Ibinunyag ng panayam ng developer ng Nintendo ang mga detalye ng "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"
Kilalanin si Tomomi Tamiya, ang unang babaeng direktor ng seryeng Zelda
Ang seryeng "Legend of Zelda" ay palaging kilala para sa mga epikong salaysay, matatalinong palaisipan, at matingkad na parang maze na piitan. Gayunpaman, ang paparating na The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ay nagsiwalat sa kamakailang panayam ng developer ng Nintendo na ang laro ay mayroong isang espesyal na lugar sa kasaysayan ni Hyrule sa dalawang dahilan: Hindi lamang ito ang unang laro ng Zelda, kung saan si Princess Zelda ang bida, ay din ang unang laro na idinirek ng isang babaeng direktor.
"Bago ang proyektong ito, ang pangunahing tungkulin ko ay suportahan ang direktor," sabi ng direktor ng Echoes of Wisdom na si Tomomi Tamiya sa isang pakikipanayam sa Nintendo. Bago manguna, nag-ambag siya sa mga remake na proyekto ni Grezzo, kabilang ang The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, The Legend of Zelda: The Masked Legend 3D, The Legend of Zelda: The Dream Island" at "The Legend of Zelda: Twilight Prinsesa HD". Bukod pa rito, mayroon siyang karanasan sa pagtatrabaho sa seryeng Mario & Luigi.
"Ang tungkulin ko ay pamahalaan at i-coordinate ang produksyon ng proyektong ito, magmungkahi ng mga pagsasaayos, at pagkatapos ay suriin ang mga resulta upang matiyak na ang gameplay na ginawa ni Grezzo ay naaayon sa serye ng Legend of Zelda," patuloy ni Sano.
Tungkol sa kanyang pagkakasangkot sa mga nakaraang proyekto, sinabi ng producer ng serye na si Eiji Aonuma: "Halos palagi kong hinihiling sa kanya na lumahok sa "Legend of Zelda" na remake na ginawa ni Grezzo
Mula sa Nintendo Developer Interviews Vol. Ang kanyang unang trabaho ay itinayo noong 1998, nang magtrabaho siya bilang isang editor ng texture sa entablado sa Tekken 3 sa PlayStation 1. Habang ang kanyang maagang mga titulo sa Nintendo ay kasama ang Japan-only release na Kururin Squash! at Mario Party 6 (parehong inilabas noong 2004), ngunit mula noon ay nag-ambag na siya sa iba't ibang laro ng Zelda at Mario & Luigi. Kapansin-pansin, nagtrabaho din siya sa ilang mga larong pang-sports sa Mario, tulad ng Mario Tennis Open, Mario Tennis: Super Smash, at Mario Golf: World Tour.
Inihayag ni Eiji Aonuma na ang Echoes of Wisdom ay orihinal na gumagawa ng Zelda dungeon
Ang mga binhi para sa Echoes of Wisdom ay naihasik pagkatapos ng critically acclaimed 2019 remake ng The Legend of Zelda: Dream Island. Sa panayam, inihayag ni Aonuma na ang Dream Island co-developer na si Grezzo ay naatasang gumamit ng kanilang kadalubhasaan sa top-down na gameplay ng Zelda upang lumikha ng isang blueprint para sa hinaharap ng serye. Sa una, ang pangitain ay nakahilig sa isa pang remake, ngunit nagulat si Grezzo sa Nintendo sa isang mas matapang na panukala: isang Zelda dungeon maker.
Tinanong ni Eiji Aonuma si Grezzo: "Kung gagawa ka ng susunod na bagong laro, anong uri ng laro ang gusto mong gawin?" Isang simpleng kahilingan ang nagresulta sa maraming mungkahi. Sa huli, habang ang panalong konsepto ay katulad ng panghuling laro, ang Echoes of Wisdom ay hindi orihinal na naisip tulad ng ngayon. Dalawang maagang prototype ang nag-explore ng "copy-and-paste" gameplay mechanics at top-down at side-view view na katulad ng sa Dream Island.
"Kami ay nag-e-explore ng iba't ibang paraan upang maglaro," sabi ni Satoru Terada ni Grezzo. "Sa isang paraan, maaaring kopyahin at i-paste ng Link ang iba't ibang bagay, tulad ng mga pinto at kandelero, upang lumikha ng mga orihinal na piitan. Sa yugtong ito ng paggalugad, ito ay tinatawag na 'Edit Dungeon', dahil ang mga manlalaro ay maaaring lumikha ng kanilang sariling The Legend of Zelda Gameplay ”
Si Grezzo ay gumugol ng mahigit isang taon sa pagbuo ng Echoes of Wisdom, na tumutuon sa mga mekanika ng paglikha ng dungeon. Gayunpaman, ang proyekto ay nagkaroon ng malaking pagbabago nang si Eiji Aonuma ay pumasok at "nangunguna sa coffee table" (isang ekspresyong ginamit ng Nintendo upang mangahulugan ng paghinto ng pagbuo ng isang laro upang ganap na baguhin ang direksyon nito).
Habang nagustuhan ni Eiji Aonuma ang kanilang naunang ideya, nadama niya na ang mga kakayahan ng Dungeon Maker ay maipapakita na mas malaki kung ang mga manlalaro ay gumamit ng mga kinopya at i-paste na mga item bilang mga tool upang isulong ang pakikipagsapalaran, sa halip na lumikha ng sarili nilang mga dungeon.
"Halimbawa, sa The Legend of Zelda: Dream Island, mayroong isang kaaway na tinatawag na Thwomp na bumabagsak mula sa itaas at dumurog sa mga bagay sa ibaba, at lumilitaw lamang sa side view," paliwanag ni Sano. "Kung kokopyahin mo ito at i-paste ito sa tuktok na view, maaari mo itong i-drop mula sa itaas at durugin ang mga bagay sa ibaba, o sa kabilang banda, maaari kang sumakay sa Thwomp at gamitin ito upang umakyat."
Pagkatapos ay binanggit ni Eiji Aonuma ang mga unang paghihirap sa pagpapataw ng mga paghihigpit sa paggamit ng Echo, sa takot na maaaring samantalahin ng mga manlalaro ang system. Gayunpaman, unti-unting napagtanto ng koponan na ang mga paghihigpit na ito ay hindi kailangan at ganap na inalis ang mga ito sa huling bersyon.
Hinihikayat ng diskarteng ito ang mga manlalaro na "maging malikot," isang prinsipyong itinataguyod ng mga developer na nagbibigay-diin sa malikhain at hindi kinaugalian na gameplay. Tulad ng ipinaliwanag ni Eiji Aonuma, "Nais naming gumawa ng isang bagay na hindi karaniwan." "Hindi magiging masaya kung hindi natin hahayaan ang posibilidad na iyon," sabi niya.
Idinagdag ni Sano na ang koponan ay gumawa pa ng isang dokumento na tumutukoy sa "malikot" upang gabayan ang mga pagsisikap sa pag-unlad. Sina Terada at Sano ay nagbabalangkas ng tatlong pangunahing panuntunan: "'Ang kakayahang mag-paste ng kahit anong gusto mo,' 'Ang kakayahang gumamit ng mga bagay na wala upang makumpleto ang mga puzzle,'" at "Ang kakayahang maghanap ng mga gamit para sa Echo na napakatalino na pakiramdam nila ay nanloloko." Dapat itong maging bahagi ng kung ano ang nagpapasaya sa laro."
Ang kalayaan at pagkamalikhain ay palaging nasa ubod ng karamihan, kung hindi man lahat, ng mga titulong Zelda. Inihambing ni Eiji Aonuma ang kakayahan ng laro na "maging malikot" sa templo ng Myahm Agana sa The Legend of Zelda: Breath of the Wild, kung saan dapat gabayan ng mga manlalaro ang bola sa isang maze. Gayunpaman, gamit ang mga kontrol sa paggalaw ng controller, maaari mong huwag pansinin ang mga hadlang sa pamamagitan ng pag-flip sa buong board at paggamit ng makinis na ibabaw sa kabilang panig.
"Ito ay tulad ng paghahanap ng isang lihim na trick sa isang laro, tulad ng dati," sabi ni Eiji Aonuma. "Hindi magiging masaya kung hindi pinapayagan ang solusyon na ito."
Ang Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ay ipapalabas sa Nintendo Switch sa ika-26 ng Setyembre (pagkalipas ng dalawang araw). Nagaganap ang laro sa isang kahaliling timeline kung saan si Zelda, hindi ang Link, ang siyang magliligtas kay Hyrule at hindi mabilang na mga lamat ang pumunit sa lupain. Para sa higit pang mga detalye sa The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom gameplay at kuwento, tingnan ang aming artikulo sa ibaba!