"The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom" est la première œuvre de la série Zelda réalisée par une femme, ce qui fait date. Cet article examine en profondeur le réalisateur Tomomi Tamiya et les premières étapes de développement d'Echoes of Wisdom.
L'interview d'un développeur Nintendo révèle les détails de "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"
Rencontrez Tomomi Tamiya, la première réalisatrice de la série Zelda
La série "Legend of Zelda" a toujours été connue pour ses récits épiques, ses énigmes astucieuses et ses donjons aux allures de labyrinthe aux couleurs vives. Cependant, le prochain The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom a révélé dans la récente interview du développeur de Nintendo que le jeu occupe une place particulière dans l'histoire d'Hyrule pour deux raisons : non seulement il s'agit du premier jeu The Zelda, dans lequel la princesse Zelda est la protagoniste, est aussi le premier jeu réalisé par une réalisatrice.
"Avant ce projet, mon rôle principal était de soutenir le réalisateur", a déclaré Tomomi Tamiya, directeur d'Echoes of Wisdom, dans une interview avec Nintendo. Avant de prendre la barre, elle a contribué aux projets de remake de Grezzo, notamment The Legend of Zelda : Ocarina of Time 3D, The Legend of Zelda : The Masked Legend 3D, The Legend of Zelda : The Dream Island et « The Legend of Zelda : Twilight ». Princesse HD". De plus, elle a de l'expérience en travaillant sur la série Mario & Luigi.
"Mon rôle est de gérer et de coordonner la production de ce projet, de suggérer des ajustements, puis d'examiner les résultats pour m'assurer que le gameplay créé par Grezzo est cohérent avec la série Legend of Zelda", a poursuivi Sano.
Concernant son implication dans des projets précédents, le producteur de la série Eiji Aonuma a déclaré : "Je lui ai presque toujours demandé de participer au remake de "Legend of Zelda" produit par Grezzo."
D'après Nintendo Developer Interviews Vol. 13, Sano est un initié expérimenté de l'industrie avec une carrière de plus de deux décennies. Son premier travail remonte à 1998, lorsqu'elle travaillait comme éditrice de textures de scène sur Tekken 3 sur PlayStation 1. Alors que ses premiers titres Nintendo incluent la version japonaise Kururin Squash ! et Mario Party 6 (tous deux sortis en 2004), mais elle a depuis contribué à divers jeux Zelda et Mario & Luigi. Notamment, elle a également travaillé sur plusieurs jeux de sport Mario, tels que Mario Tennis Open, Mario Tennis : Super Smash et Mario Golf : World Tour.
Eiji Aonuma a révélé qu'Echoes of Wisdom était à l'origine un créateur de donjon Zelda
Les graines d'Echoes of Wisdom ont été semées après le remake de 2019 acclamé par la critique de The Legend of Zelda: Dream Island. Dans l'interview, Aonuma a révélé que le co-développeur de Dream Island, Grezzo, avait été chargé d'utiliser son expertise dans le gameplay descendant de Zelda pour créer un plan pour l'avenir de la série. Initialement, la vision penchait vers un autre remake, mais Grezzo a surpris Nintendo avec une proposition encore plus audacieuse : un créateur de donjon Zelda.
Eiji Aonuma a demandé à Grezzo : « Si vous deviez créer le prochain nouveau jeu, quel genre de jeu voudriez-vous créer ? Une simple demande a donné lieu à de nombreuses suggestions. En fin de compte, même si le concept gagnant est similaire à celui du jeu final, Echoes of Wisdom n'a pas été conçu à l'origine tel qu'il l'est aujourd'hui. Deux premiers prototypes exploraient des mécanismes de jeu « copier-coller » et des vues descendantes et latérales similaires à celles de Dream Island.
"Nous explorons plusieurs façons différentes de jouer", a déclaré Satoru Terada de Grezzo. "Dans une méthode, Link peut copier et coller divers objets, tels que des portes et des chandeliers, pour créer des donjons originaux. Au cours de cette étape d'exploration, cela s'appelle un "Donjon d'édition", car les joueurs peuvent créer leur propre gameplay de The Legend of Zelda. »
Grezzo a passé plus d'un an à développer Echoes of Wisdom, en se concentrant sur les mécanismes de création de donjons. Cependant, le projet a pris un tournant majeur lorsque Eiji Aonuma est intervenu et a « dominé la table basse » (une expression utilisée par Nintendo pour signifier l'arrêt du développement d'un jeu pour changer complètement sa direction).
Bien qu'Eiji Aonuma ait aimé leur idée précédente, il a estimé que les capacités de Dungeon Maker se révéleraient plus grandes si les joueurs utilisaient des objets copiés-collés comme outils pour faire avancer l'aventure, plutôt que de créer leur propre potentiel de donjons.
"Par exemple, dans The Legend of Zelda : Dream Island, il y a un ennemi appelé Thwomp qui tombe d'en haut et écrase les choses en bas, et n'apparaît qu'en vue latérale", a expliqué Sano. "Si vous le copiez et le collez dans la vue de dessus, vous pouvez le déposer d'en haut et écraser les objets en dessous, ou inversement, vous pouvez monter sur le Thwomp et l'utiliser pour grimper
."
Eiji Aonuma a ensuite évoqué les difficultés initiales pour imposer des restrictions sur l'utilisation de l'Echo, craignant que les joueurs ne profitent du système. Cependant, l’équipe s’est progressivement rendu compte que ces restrictions n’étaient pas nécessaires et les a entièrement supprimées dans la version finale.
Cette approche encourage les joueurs à « devenir espiègles », un principe défendu par les développeurs qui met l'accent sur un gameplay créatif et non conventionnel. Comme l'explique Eiji Aonuma, "Nous voulions faire quelque chose de non conventionnel." Cela a conduit à des fonctionnalités telles que le Spiked Roller, qui, malgré ses interactions imprévisibles lors d'une collision avec des objets dans le monde, était considéré comme un élément essentiel de l'expérience. "Ce ne serait pas amusant si nous n'autorisions pas cette possibilité", a-t-il déclaré.
Sano a ajouté que l'équipe a même créé un document définissant « méchant » pour guider les efforts de développement. Terada et Sano définissent trois règles clés : « La capacité de coller tout ce que vous voulez », « La capacité d'utiliser des choses qui n'existent pas pour résoudre des énigmes » » et « La capacité de trouver des utilisations si intelligentes pour l'Écho. qu'ils ont envie de tricher. "Cela devrait faire partie de ce qui rend le jeu amusant."
La liberté et la créativité ont toujours été au cœur de la plupart, sinon de la totalité, des titres Zelda. Eiji Aonuma a comparé la capacité du jeu à « devenir espiègle » au temple Myahm Agana dans The Legend of Zelda : Breath of the Wild, où les joueurs doivent guider une balle à travers un labyrinthe. Cependant, en utilisant les commandes de mouvement du contrôleur, vous pouvez ignorer les obstacles en retournant l'ensemble du plateau et en utilisant la surface lisse de l'autre côté.
"C'est comme trouver une astuce secrète dans un jeu, comme c'était le cas avant", a déclaré Eiji Aonuma. "Ce ne serait pas amusant si cette solution n'était pas autorisée."
The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom sortira sur Nintendo Switch le 26 septembre (deux jours plus tard). Le jeu se déroule dans une chronologie alternative où Zelda, et non Link, est celui qui sauve Hyrule et d'innombrables failles déchirent la terre. Pour plus de détails sur le gameplay et l’histoire de The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom, consultez notre article ci-dessous !