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Zelda: primeira diretora feminina fala sobre ecos da sabedoria

Jan 23,2025 Autor: Benjamin

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom" é a primeira obra da série Zelda dirigida por uma mulher, o que é um marco. Este artigo analisa em profundidade o diretor Tomomi Tamiya e os estágios iniciais de desenvolvimento de Echoes of Wisdom.

Entrevista com desenvolvedor da Nintendo revela detalhes de "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"

Conheça Tomomi Tamiya, a primeira mulher diretora da série Zelda

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorA série "Legend of Zelda" sempre foi conhecida por suas narrativas épicas, quebra-cabeças inteligentes e masmorras labirínticas vívidas. No entanto, o próximo The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom revelou na recente entrevista com desenvolvedores da Nintendo que o jogo ocupa um lugar especial na história de Hyrule por dois motivos: não é apenas o primeiro jogo The Zelda, no qual a Princesa Zelda é a protagonista, é também o primeiro jogo dirigido por uma diretora.

“Antes deste projeto, meu papel principal era apoiar o diretor”, disse Tomomi Tamiya, diretor de Echoes of Wisdom, em entrevista à Nintendo. Antes de assumir o comando, ela contribuiu para os projetos de remake de Grezzo, incluindo The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, The Legend of Zelda: The Masked Legend 3D, The Legend of Zelda: The Dream Island" e "The Legend of Zelda: Twilight Princesa HD". Além disso, ela tem experiência trabalhando na série Mario & Luigi.

“Meu papel é gerenciar e coordenar a produção deste projeto, sugerir ajustes e depois revisar os resultados para garantir que a jogabilidade criada por Grezzo seja consistente com a série Legend of Zelda”, continuou Sano.

Sobre seu envolvimento em projetos anteriores, o produtor da série Eiji Aonuma disse: “Quase sempre a pedia para participar do remake de “Legend of Zelda” produzido por Grezzo

.”

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorDe Entrevistas com Desenvolvedores da Nintendo Vol. 13 Sano é um membro experiente da indústria com uma carreira de mais de duas décadas. Seu primeiro trabalho remonta a 1998, quando trabalhou como editora de texturas de palco em Tekken 3 para PlayStation 1. Embora seus primeiros títulos da Nintendo incluam o lançamento exclusivo para o Japão Kururin Squash! e Mario Party 6 (ambos lançados em 2004), mas desde então ela contribuiu para vários jogos Zelda e Mario & Luigi. Notavelmente, ela também trabalhou em vários jogos esportivos do Mario, como Mario Tennis Open, Mario Tennis: Super Smash e Mario Golf: World Tour.

Eiji Aonuma revelou que Echoes of Wisdom era originalmente um criador de masmorras de Zelda

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorAs sementes para Echoes of Wisdom foram plantadas após o remake de 2019 aclamado pela crítica de The Legend of Zelda: Dream Island. Na entrevista, Aonuma revelou que Grezzo, co-desenvolvedor de Dream Island, foi encarregado de usar sua experiência em jogabilidade Zelda de cima para baixo para criar um plano para o futuro da série. Inicialmente, a visão pendia para outro remake, mas Grezzo surpreendeu a Nintendo com uma proposta ainda mais ousada: um criador de masmorras Zelda.

Eiji Aonuma perguntou a Grezzo: "Se você fosse fazer o próximo jogo novo, que tipo de jogo você gostaria de fazer?" Em última análise, embora o conceito vencedor seja semelhante ao do jogo final, Echoes of Wisdom não foi originalmente concebido como é agora. Dois protótipos iniciais exploraram a mecânica de jogo "copiar e colar" e visualizações de cima para baixo e laterais semelhantes às de Dream Island.

“Estamos explorando várias maneiras diferentes de jogar”, disse Satoru Terada, da Grezzo. "Em um método, Link pode copiar e colar vários objetos, como portas e castiçais, para criar masmorras originais. Durante esta fase de exploração, isso é chamado de 'Editar Masmorra', pois os jogadores podem criar sua própria jogabilidade de The Legend of Zelda ”

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorGrezzo passou mais de um ano desenvolvendo Echoes of Wisdom, com foco na mecânica de criação de masmorras. No entanto, o projeto deu uma guinada importante quando Eiji Aonuma interveio e "cobriu a mesa de centro" (expressão usada pela Nintendo para significar interromper o desenvolvimento de um jogo para mudar completamente sua direção).

Embora Eiji Aonuma tenha gostado da ideia anterior, ele sentiu que as capacidades do Dungeon Maker seriam maiores se os jogadores usassem itens copiados e colados como ferramentas para avançar na aventura, em vez de criarem seu próprio potencial.

"Por exemplo, em The Legend of Zelda: Dream Island, há um inimigo chamado Thwomp que cai de cima e esmaga as coisas abaixo, e só aparece na visão lateral", explicou Sano. "Se você copiá-lo e colá-lo na vista superior, poderá soltá-lo de cima e esmagar as coisas abaixo ou, inversamente, poderá andar no Thwomp e usá-lo para escalar

."

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director Eiji Aonuma mencionou então as dificuldades iniciais em impor restrições ao uso do Echo, temendo que os jogadores pudessem tirar proveito do sistema. No entanto, a equipe percebeu gradualmente que essas restrições eram desnecessárias e as removeu totalmente na versão final.

Essa abordagem incentiva os jogadores a "serem travessos", um princípio defendido pelos desenvolvedores que enfatiza a jogabilidade criativa e não convencional. Como explica Eiji Aonuma, “Queríamos fazer algo não convencional”. Isso levou a recursos como o Spiked Roller, que apesar de suas interações imprevisíveis ao colidir com itens no mundo, foi considerado parte essencial da experiência. “Não seria divertido se não permitíssemos essa possibilidade”, disse ele.

Sano acrescentou que a equipe até criou um documento definindo "travesso" para orientar os esforços de desenvolvimento. Terada e Sano descrevem três regras principais: "'A capacidade de colar o que quiser', 'A capacidade de usar coisas que não existem para completar quebra-cabeças'" e "A capacidade de encontrar usos para o Echo que sejam tão inteligentes que eles sentem vontade de trapacear. "Isso deve ser parte do que torna o jogo divertido."

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorLiberdade e criatividade sempre estiveram no centro da maioria, senão de todos, os títulos Zelda. Eiji Aonuma comparou a capacidade do jogo de "ser travesso" ao templo Myahm Agana em The Legend of Zelda: Breath of the Wild, onde os jogadores devem guiar uma bola através de um labirinto. No entanto, usando os controles de movimento do controlador, você pode ignorar obstáculos virando todo o tabuleiro e usando a superfície lisa do outro lado.

“É como encontrar um truque secreto em um jogo, como costumava ser”, disse Eiji Aonuma. "Não seria divertido se esta solução não fosse permitida."

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom será lançado no Nintendo Switch em 26 de setembro (dois dias depois). O jogo se passa em uma linha do tempo alternativa onde Zelda, e não Link, é quem salva Hyrule e inúmeras fendas destroem a terra. Para mais detalhes sobre a jogabilidade e história de The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, confira nosso artigo abaixo! Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director

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