2024 年のテレビ シリーズ トップ 10: 忘れられない番組の年 2024 年はテレビの素晴らしいラインナップを届けましたが、年も終わりに近づき、最高の作品を祝う時期が来ました。この記事では、視聴者と批評家を同様に魅了した 10 の傑出したシリーズに焦点を当てます。 目次 フォールアウト の家
著者: Benjamin読む:0
『ゼルダの伝説 エコーズ オブ 叡智』は、ゼルダシリーズ初の女性監督による画期的な作品です。この記事では、田宮智美ディレクターと『Echoes of Wisdom』の開発初期段階について詳しく説明します。
「ゼルダの伝説」シリーズは、その壮大な物語、巧妙なパズル、鮮やかな迷路のようなダンジョンで常に知られています。しかし、今後発売される『ゼルダの伝説 エコーズ オブ ウィズダム』は、任天堂の最近の開発者インタビューで、このゲームが 2 つの理由でハイラルの歴史の中で特別な位置を占めていることを明らかにしました。それは、ゼルダ姫が主人公である最初のゼルダ ゲームであるだけでなく、また、女性ディレクターが監督した初のゲームでもあります。
「このプロジェクトが始まるまで、私の主な役割はディレクターをサポートすることでした」とエコーズ・オブ・ウィズダムのディレクター田宮智美氏は任天堂のインタビューで語った。就任前は、『ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D』、『ゼルダの伝説 仮面の伝説 3D』、『ゼルダの伝説 夢をみる島』、『ゼルダの伝説 トワイライト』など、Grezzo のリメイク プロジェクトに貢献しました。プリンセスHD」。さらに、彼女はマリオ&ルイージシリーズに取り組んだ経験があります。
「私の役割は、このプロジェクトの制作を管理および調整し、調整を提案し、その結果をレビューして、Grezzo によって作成されたゲームプレイがゼルダの伝説シリーズと一貫していることを確認することです。」と佐野氏は続けました。
シリーズプロデューサーの青沼英二氏は、以前のプロジェクトへの彼女の関与について、「私はほぼ常に彼女に、Grezzo 制作の『ゼルダの伝説』リメイクへの参加を依頼していました。
」と述べました。任天堂開発者インタビュー Vol. 13 より 佐野は 20 年以上のキャリアを持つ経験豊富な業界関係者です。彼女の最初の仕事は 1998 年に遡り、プレイステーション 1 の鉄拳 3 でステージ テクスチャ エディターとして働いていました。彼女の初期の任天堂タイトルには、日本限定リリースの『くるりんスカッシュ!』が含まれます。とマリオパーティ 6 (どちらも 2004 年にリリース) に参加しましたが、その後、彼女はさまざまなゼルダ ゲームやマリオ & ルイージ ゲームに貢献してきました。特に、彼女はマリオ テニス オープン、マリオ テニス: スーパー スマッシュ、マリオ ゴルフ: ワールド ツアーなど、いくつかのマリオ スポーツ ゲームにも取り組んでいます。
Echoes of Wisdom の種は、2019 年に絶賛された『ゼルダの伝説 夢をみる島』のリメイク後に蒔かれました。インタビューの中で青沼氏は、Dream Island の共同開発者である Grezzo がトップダウン ゼルダ ゲームプレイの専門知識を活用してシリーズの将来の青写真を作成する任務を負っていることを明らかにしました。当初、ビジョンは別のリメイクに傾いていましたが、グレッゾはゼルダのダンジョンメーカーというさらに大胆な提案で任天堂を驚かせました。
青沼英二氏はGrezzoに「もし次に新しいゲームを作るとしたらどんなゲームを作りたいですか?」と尋ねました。単純なリクエストから多くの提案が生まれました。最終的に、勝利のコンセプトは最終ゲームと似ていますが、Echoes of Wisdom は当初は現在のように構想されていませんでした。初期の 2 つのプロトタイプでは、「コピー アンド ペースト」のゲームプレイ メカニクスと、Dream Island と同様のトップダウン ビューとサイドビュー ビューが検討されました。
「私たちはいくつかの異なるプレイ方法を模索しています」とグレッゾの寺田悟氏は語った。 「ある方法では、リンクはドアや燭台などのさまざまなオブジェクトをコピーして貼り付けて、オリジナルのダンジョンを作成できます。この探索段階では、プレイヤーが独自のゼルダの伝説のゲームプレイを作成できるため、これは「編集ダンジョン」と呼ばれます。 ”
Grezzo はダンジョン作成の仕組みに焦点を当て、1 年以上かけて Echoes of Wisdom を開発しました。しかし、青沼英二氏が介入して「コーヒーテーブルのトップに立った」(ゲームの開発を中止して方向性を完全に変えることを意味する任天堂の表現)と、プロジェクトは大きな方向転換を果たした。
青沼英二氏は、以前のアイデアは気に入っていましたが、プレイヤーが独自のダンジョンの可能性を作成するのではなく、コピーして貼り付けたアイテムをツールとして使用して冒険を進めた方が、ダンジョン メーカーの能力がさらに発揮されるだろうと感じました。
「たとえば、『ゼルダの伝説 夢をみる島』には、上から落ちてきて下のものを押しつぶすスウォンプという敵がいますが、横から見たときだけ登場します」と佐野氏は説明した。 「これをコピーしてトップビューに貼り付けると、上から落として下のものを砕いたり、逆にスワンプに乗って登ることもできます
」次に、青沼英二氏は、プレイヤーがシステムを悪用するのではないかと懸念し、Echo の使用に制限を課す際の最初の困難について言及しました。しかし、チームはこれらの制限が不必要であることに徐々に気づき、最終バージョンでは完全に削除しました。
このアプローチはプレイヤーに「いたずらする」ことを奨励します。これは、創造的で型破りなゲームプレイを強調する開発者によって支持されている原則です。青沼英二氏が説明するように、「型破りなものをやりたかったのです。」これが、世界のアイテムと衝突する際の予測不可能な相互作用にもかかわらず、エクスペリエンスの一部であると考えられたスパイク ローラーのような機能につながりました。 「その可能性を認めなかったら面白くないでしょう」と彼は言った。
佐野氏は、チームは開発作業の指針となる「いたずら」を定義する文書も作成したと付け加えた。寺田と佐野は 3 つの重要なルールを概説します。「必要なものを何でも貼り付ける能力」、「存在しないものを使用してパズルを完成させる能力」、「Echo の非常に賢い用途を見つける能力」です。 「それはゲームを面白くする要素の一部であるはずです。」
すべてではないにしても、ほとんどのゼルダ タイトルの核心は常に自由と創造性です。青沼英二氏は、このゲームの「いたずら」能力を、プレイヤーが迷路を通ってボールを誘導する『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のミャハム・アガナ寺院に例えた。ただし、コントローラーのモーション コントロールを使用すると、ボード全体を反転し、反対側の滑らかな表面を使用することで障害物を無視できます。
「昔のように、ゲームの裏技を見つけるようなものです」と青沼英二は言いました。 「この解決策が許可されなかったら面白くないでしょう。
」『ゼルダの伝説 エコーズ オブ ウィズダム』は、Nintendo Switch で 9 月 26 日 (2 日後) にリリースされます。ゲームは別のタイムラインで行われ、リンクではなくゼルダがハイラルを救い、無数の亀裂が土地を引き裂きます。 『ゼルダの伝説 エコーズ オブ ウィズダム』のゲームプレイとストーリーの詳細については、以下の記事をご覧ください。
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