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Zelda: Erste weibliche Regisseurin spricht über Echoes of Wisdom

Jan 23,2025 Autor: Benjamin

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director „The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom“ ist das erste Werk der Zelda-Reihe, bei dem eine Frau Regie führt, was einen Meilenstein darstellt. Dieser Artikel wirft einen detaillierten Blick auf Regisseur Tomomi Tamiya und die frühen Entwicklungsstadien von Echoes of Wisdom.

Nintendo-Entwicklerinterview enthüllt Details zu „The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom“

Treffen Sie Tomomi Tamiya, die erste weibliche Regisseurin der Zelda-Serie

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorDie „Legend of Zelda“-Reihe war schon immer für ihre epischen Erzählungen, cleveren Rätsel und lebendigen, labyrinthartigen Dungeons bekannt. Das kommende „The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom“ enthüllte jedoch in Nintendos jüngstem Entwicklerinterview, dass das Spiel aus zwei Gründen einen besonderen Platz in der Geschichte von Hyrule einnimmt: Es ist nicht nur das erste „The Zelda“-Spiel, in dem Prinzessin Zelda die Protagonistin ist, sondern ist auch das erste Spiel, bei dem eine Regisseurin Regie führt.

„Vor diesem Projekt bestand meine Hauptaufgabe darin, den Regisseur zu unterstützen“, sagte Echoes of Wisdom-Regisseur Tomomi Tamiya in einem Interview mit Nintendo. Bevor sie das Ruder übernahm, wirkte sie an Grezzos Remake-Projekten mit, darunter „The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D“, „The Legend of Zelda: The Masked Legend 3D“, „The Legend of Zelda: The Dream Island“ und „The Legend of Zelda: Twilight“. Prinzessin HD". Darüber hinaus verfügt sie über Erfahrung in der Arbeit an der Mario & Luigi-Serie.

„Meine Aufgabe besteht darin, die Produktion dieses Projekts zu verwalten und zu koordinieren, Anpassungen vorzuschlagen und dann die Ergebnisse zu überprüfen, um sicherzustellen, dass das von Grezzo erstellte Gameplay mit der Legend of Zelda-Reihe übereinstimmt“, fuhr Sano fort.

Zu ihrer Beteiligung an früheren Projekten sagte Serienproduzent Eiji Aonuma: „Ich habe sie fast immer gebeten, an dem von Grezzo produzierten „Legend of Zelda“-Remake mitzuwirken

Aus Nintendo Developer Interviews Band 13 Sano ist ein erfahrener Brancheninsider mit einer Karriere, die sich über mehr als zwei Jahrzehnte erstreckt. Ihre erste Arbeit stammt aus dem Jahr 1998, als sie als Bühnentextur-Editorin für Tekken 3 auf PlayStation 1 arbeitete. Zu ihren frühen Nintendo-Titeln gehört die nur in Japan erscheinende Veröffentlichung Kururin Squash! und Mario Party 6 (beide 2004 veröffentlicht), aber seitdem hat sie zu verschiedenen Zelda- und Mario & Luigi-Spielen beigetragen. Insbesondere hat sie auch an mehreren Mario-Sportspielen mitgewirkt, darunter Mario Tennis Open, Mario Tennis: Super Smash und Mario Golf: World Tour. Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director

Eiji Aonuma enthüllte, dass Echoes of Wisdom ursprünglich ein Zelda-Dungeon-Ersteller war

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorDie Saat für Echoes of Wisdom wurde nach dem von der Kritik gefeierten Remake von The Legend of Zelda: Dream Island aus dem Jahr 2019 gesät. Im Interview enthüllte Aonuma, dass Dream Island-Mitentwickler Grezzo damit beauftragt wurde, sein Fachwissen im Top-Down-Zelda-Gameplay zu nutzen, um einen Entwurf für die Zukunft der Serie zu erstellen. Ursprünglich tendierte die Vision zu einem weiteren Remake, doch Grezzo überraschte Nintendo mit einem noch mutigeren Vorschlag: einem Zelda-Dungeon-Maker.

Eiji Aonuma fragte Grezzo: „Wenn Sie das nächste neue Spiel machen würden, welche Art von Spiel würden Sie machen wollen?“ Eine einfache Anfrage führte zu vielen Vorschlägen. Letztendlich ähnelt das Gewinnerkonzept zwar dem Endspiel, Echoes of Wisdom war jedoch ursprünglich nicht so konzipiert, wie es jetzt ist. Zwei frühe Prototypen untersuchten die Spielmechanik „Kopieren und Einfügen“ sowie Draufsichten und Seitenansichten, ähnlich denen in Dream Island.

„Wir erkunden verschiedene Spielweisen“, sagte Satoru Terada von Grezzo. „Bei einer Methode kann Link verschiedene Objekte wie Türen und Kerzenständer kopieren und einfügen, um originelle Dungeons zu erstellen. In dieser Phase der Erkundung wird dies als „Edit Dungeon“ bezeichnet, da Spieler ihr eigenes The Legend of Zelda-Gameplay erstellen können ”

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorGrezzo hat über ein Jahr damit verbracht, Echoes of Wisdom zu entwickeln und sich dabei auf die Mechanismen zur Dungeonerstellung zu konzentrieren. Das Projekt nahm jedoch eine große Wendung, als Eiji Aonuma einsprang und „den Kaffeetisch anführte“ (ein Ausdruck, den Nintendo verwendet, um zu bedeuten, dass die Entwicklung eines Spiels angehalten wird, um seine Richtung völlig zu ändern).

Obwohl Eiji Aonuma ihre vorherige Idee mochte, war er der Meinung, dass die Fähigkeiten des Dungeon Makers größer wären, wenn Spieler kopierte und eingefügte Gegenstände als Werkzeuge verwenden würden, um das Abenteuer voranzutreiben, anstatt ihre eigenen Dungeons zu erstellen.

„Zum Beispiel gibt es in The Legend of Zelda: Dream Island einen Feind namens Thwomp, der von oben fällt und Dinge darunter zerquetscht und nur in der Seitenansicht erscheint“, erklärte Sano. „Wenn Sie es kopieren und in die Draufsicht einfügen, können Sie es von oben fallen lassen und Dinge darunter zerquetschen, oder umgekehrt, Sie können auf dem Thwomp fahren und damit nach oben klettern

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director Eiji Aonuma erwähnte dann die anfänglichen Schwierigkeiten bei der Einführung von Beschränkungen für die Nutzung des Echos, da er befürchtete, dass Spieler das System ausnutzen könnten. Das Team erkannte jedoch nach und nach, dass diese Einschränkungen unnötig waren und entfernte sie in der endgültigen Version vollständig.

Dieser Ansatz ermutigt die Spieler, „schelmisch zu werden“, ein von den Entwicklern vertretenes Prinzip, das kreatives und unkonventionelles Gameplay in den Vordergrund stellt. Eiji Aonuma erklärt: „Wir wollten etwas Unkonventionelles machen.“ Dies führte zu Features wie dem Spiked Roller, der trotz seiner unvorhersehbaren Interaktionen bei der Kollision mit Gegenständen in der Welt als wesentlicher Bestandteil des Erlebnisses angesehen wurde. „Es würde keinen Spaß machen, wenn wir diese Möglichkeit nicht zulassen würden“, sagte er.

Sano fügte hinzu, dass das Team sogar ein Dokument zur Definition von „frech“ erstellt habe, um die Entwicklungsbemühungen zu leiten. Terada und Sano skizzieren drei Schlüsselregeln: „Die Fähigkeit, alles einzufügen, was Sie wollen“, „Die Fähigkeit, Dinge zu verwenden, die nicht existieren, um Rätsel zu lösen“ und „Die Fähigkeit, so clevere Verwendungsmöglichkeiten für das Echo zu finden.“ dass sie Lust auf Betrug haben. „Es sollte Teil dessen sein, was das Spiel zum Spaß macht.“

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorFreiheit und Kreativität standen schon immer im Mittelpunkt der meisten, wenn nicht aller Zelda-Titel. Eiji Aonuma verglich die Fähigkeit des Spiels, „boshaft zu werden“, mit dem Myahm Agana-Tempel in „The Legend of Zelda: Breath of the Wild“, wo Spieler einen Ball durch ein Labyrinth führen müssen. Mithilfe der Bewegungssteuerung des Controllers können Sie jedoch Hindernisse ignorieren, indem Sie das gesamte Brett umdrehen und die glatte Oberfläche auf der anderen Seite nutzen.

„Es ist, als würde man einen geheimen Trick in einem Spiel finden, wie es früher war“, sagte Eiji Aonuma. „Es würde keinen Spaß machen, wenn diese Lösung nicht erlaubt wäre.“

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom wird am 26. September (zwei Tage später) auf Nintendo Switch veröffentlicht. Das Spiel findet in einer alternativen Zeitlinie statt, in der Zelda und nicht Link Hyrule rettet und unzählige Risse das Land zerreißen. Weitere Details zum Gameplay und zur Geschichte von The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom finden Sie in unserem Artikel unten! Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director

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