«Легенда о Зельде: Отголоски мудрости» — первая работа из серии Zelda, снятая женщиной, что является важной вехой. В этой статье подробно рассматривается режиссер Томоми Тамия и ранние этапы разработки Echoes of Wisdom.
Интервью с разработчиками Nintendo раскрывает подробности «The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom»
Познакомьтесь с Томоми Тамией, первой женщиной-режиссёром серии Zelda
Серия «Легенда о Зельде» всегда была известна своими эпическими повествованиями, хитроумными головоломками и яркими подземельями, похожими на лабиринты. Однако предстоящая The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom в недавнем интервью разработчиков Nintendo показала, что игра занимает особое место в истории Hyrule по двум причинам: это не только первая игра The Zelda, в которой главным героем является принцесса Зельда, это также первая игра, снятая женщиной-режиссером.
«До этого проекта моей основной ролью была поддержка режиссера», — рассказал директор Echoes of Wisdom Томоми Тамия в интервью Nintendo. Прежде чем возглавить компанию, она участвовала в проектах ремейков Grezzo, включая The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, The Legend of Zelda: The Masked Legend 3D, The Legend of Zelda: The Dream Island» и «The Legend of Zelda: Twilight». Принцесса HD». Кроме того, у нее есть опыт работы над сериалом «Марио и Луиджи».
«Моя роль — управлять и координировать производство этого проекта, предлагать корректировки, а затем проверять результаты, чтобы убедиться, что игровой процесс, созданный Греццо, соответствует серии Legend of Zelda», — продолжил Сано.
Что касается ее участия в предыдущих проектах, продюсер сериала Эйдзи Аонума сказал: «Я почти всегда просил ее поучаствовать в ремейке «Легенды о Зельде», продюсером которого является Греццо».
Из интервью с разработчиками Nintendo, том 13 Сано — опытный инсайдер отрасли, карьера которого насчитывает более двух десятилетий. Ее первая работа датируется 1998 годом, когда она работала редактором сценических текстур в Tekken 3 для PlayStation 1. В то время как ее ранние игры для Nintendo включают выпуск Kururin Squash!, предназначенный только для Японии. и Mario Party 6 (обе выпущены в 2004 году), но с тех пор она участвовала в различных играх Zelda и Mario & Luigi. Примечательно, что она также работала над несколькими спортивными играми Mario, такими как Mario Tennis Open, Mario Tennis: Super Smash и Mario Golf: World Tour.
Эйдзи Аонума рассказал, что Echoes of Wisdom изначально был создателем подземелий Zelda
Семена для Echoes of Wisdom были посеяны после получившего признание критиков ремейка The Legend of Zelda: Dream Island в 2019 году. В интервью Аонума рассказал, что Греццо, соразработчику Dream Island, было поручено использовать свой опыт в нисходящем игровом процессе Zelda, чтобы создать план будущего серии. Первоначально идея склонялась к другому ремейку, но Grezzo удивил Nintendo еще более смелым предложением: создателем подземелий Zelda.
Эйдзи Аонума спросил Греццо: «Если бы вы создавали следующую новую игру, какую игру вы бы хотели сделать?» Простой запрос привел к множеству предложений. В конечном счете, хотя концепция победы аналогична финальной игре, Echoes of Wisdom изначально не была задумана так, как сейчас. В двух ранних прототипах использовалась игровая механика «копирования и вставки», а также виды сверху вниз и сбоку, аналогичные тем, что были в Dream Island.
«Мы изучаем несколько разных способов игры», — сказал Сатору Терада из Grezzo. «Одним из методов Линк может копировать и вставлять различные объекты, такие как двери и подсвечники, для создания оригинальных подземелий. На этом этапе исследования это называется «Редактировать подземелье», поскольку игроки могут создавать свой собственный игровой процесс The Legend of Zelda. »
Греццо потратил больше года на разработку Echoes of Wisdom, уделяя особое внимание механике создания подземелий. Однако в проекте произошел серьезный поворот, когда вмешался Эйдзи Аонума и «возглавил журнальный столик» (выражение, используемое Nintendo для обозначения остановки разработки игры для полного изменения ее направления).
Хотя Эйдзи Аонуме понравилась их предыдущая идея, он чувствовал, что возможности Создателя подземелий будут лучше, если игроки будут использовать скопированные и вставленные предметы в качестве инструментов для продвижения приключения, а не создавать свой собственный потенциал подземелий.
«Например, в The Legend of Zelda: Dream Island есть враг по имени Твомп, который падает сверху и крушит предметы внизу и появляется только на виде сбоку», — объяснил Сано. «Если вы скопируете его и вставите на вид сверху, вы сможете бросить его сверху и раздавить предметы внизу, или, наоборот, вы можете покататься на Твомпе и использовать его, чтобы подняться наверх
»
Затем Эйдзи Аонума упомянул первоначальные трудности с введением ограничений на использование Эха, опасаясь, что игроки могут воспользоваться этой системой. Однако постепенно команда осознала, что эти ограничения не нужны, и полностью удалила их в финальной версии.
Такой подход побуждает игроков «шалить» — принцип, поддерживаемый разработчиками, который подчеркивает творческий и нетрадиционный игровой процесс. Как объясняет Эйдзи Аонума: «Мы хотели сделать что-то нетрадиционное». «Было бы невесело, если бы мы не допустили такой возможности», — сказал он.
Сано добавил, что команда даже создала документ, определяющий «непослушный», чтобы направлять усилия по разработке. Терада и Сано выделяют три ключевых правила: «Возможность вставлять все, что угодно», «Возможность использовать несуществующие вещи для решения головоломок» и «Возможность находить такое умное применение Эхо». что им хочется жульничать». Это должно быть частью того, что делает игру увлекательной».
Свобода и творчество всегда были в основе большинства, если не всех, игр Zelda. Эйдзи Аонума сравнил способность игры «озорничать» с храмом Мьям Агана в The Legend of Zelda: Breath of the Wild, где игроки должны вести мяч через лабиринт. Однако, используя элементы управления движением контроллера, вы можете игнорировать препятствия, перевернув всю доску и используя гладкую поверхность с другой стороны.
«Это похоже на поиск секретного трюка в игре, как это было раньше», — сказал Эйдзи Аонума. «Было бы не весело, если бы это решение не было разрешено».
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom выйдет на Nintendo Switch 26 сентября (два дня спустя). Действие игры происходит в альтернативной временной шкале, где Зельда, а не Линк, спасает Хайрула, а бесчисленные разломы разрывают землю на части. Более подробную информацию об игровом процессе и сюжете The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom можно найти в нашей статье ниже!