"The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom" è la prima opera della serie Zelda diretta da una donna, il che rappresenta una pietra miliare. Questo articolo dà uno sguardo approfondito al regista Tomomi Tamiya e alle prime fasi di sviluppo di Echoes of Wisdom.
L'intervista agli sviluppatori Nintendo rivela i dettagli di "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"
Incontra Tomomi Tamiya, la prima regista donna della serie Zelda
La serie "Legend of Zelda" è sempre stata conosciuta per le sue narrazioni epiche, enigmi ingegnosi e vivaci sotterranei labirintici. Tuttavia, l'imminente The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ha rivelato in una recente intervista agli sviluppatori Nintendo che il gioco occupa un posto speciale nella storia di Hyrule per due ragioni: non solo è il primo gioco di The Zelda, in cui la principessa Zelda è la protagonista, è anche il primo gioco diretto da una regista donna.
"Prima di questo progetto, il mio ruolo principale era supportare il regista", ha detto il regista di Echoes of Wisdom Tomomi Tamiya in un'intervista con Nintendo. Prima di prendere il timone, ha contribuito ai progetti di remake di Grezzo, tra cui The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, The Legend of Zelda: The Masked Legend 3D, The Legend of Zelda: The Dream Island" e "The Legend of Zelda: Twilight". Principessa HD". Inoltre, ha esperienza lavorando sulla serie Mario & Luigi.
"Il mio ruolo è gestire e coordinare la produzione di questo progetto, suggerire modifiche e quindi rivedere i risultati per garantire che il gameplay creato da Grezzo sia coerente con la serie Legend of Zelda", ha continuato Sano.
Riguardo al suo coinvolgimento in progetti precedenti, il produttore della serie Eiji Aonuma ha detto: "Le ho quasi sempre chiesto di partecipare al remake di "Legend of Zelda" prodotto da Grezzo
Dalle interviste agli sviluppatori Nintendo vol. 13 Sano è un esperto esperto del settore con una carriera che dura da più di due decenni. Il suo primo lavoro risale al 1998, quando lavorava come stage texture editor su Tekken 3 su PlayStation 1. Mentre i suoi primi titoli Nintendo includono l'uscita solo per il Giappone Kururin Squash! e Mario Party 6 (entrambi pubblicati nel 2004), ma da allora ha contribuito a vari giochi di Zelda e Mario & Luigi. In particolare, ha lavorato anche su diversi giochi sportivi di Mario, come Mario Tennis Open, Mario Tennis: Super Smash e Mario Golf: World Tour.
Eiji Aonuma ha rivelato che Echoes of Wisdom era originariamente un creatore di dungeon di Zelda
I semi di Echoes of Wisdom sono stati gettati dopo l'acclamato remake del 2019 di The Legend of Zelda: Dream Island. Nell'intervista, Aonuma ha rivelato che al co-sviluppatore di Dream Island, Grezzo, è stato assegnato il compito di utilizzare la propria esperienza nel gameplay di Zelda dall'alto verso il basso per creare un progetto per il futuro della serie. Inizialmente, la visione puntava verso un altro remake, ma Grezzo sorprese Nintendo con una proposta ancora più audace: un creatore di dungeon di Zelda.
Eiji Aonuma ha chiesto a Grezzo: "Se dovessi realizzare il prossimo nuovo gioco, che tipo di gioco vorresti realizzare?" Una semplice richiesta ha portato a molti suggerimenti. In definitiva, anche se il concetto vincente è simile al gioco finale, Echoes of Wisdom non è stato originariamente concepito come lo è adesso. Due dei primi prototipi esploravano meccaniche di gioco "copia e incolla" e viste dall'alto verso il basso e laterali simili a quelle di Dream Island.
"Stiamo esplorando diversi modi di giocare", ha affermato Satoru Terada di Grezzo. "In un metodo, Link può copiare e incollare vari oggetti, come porte e candelabri, per creare dungeon originali. Durante questa fase di esplorazione, questo viene chiamato 'Modifica Dungeon', poiché i giocatori possono creare il proprio gameplay di The Legend of Zelda ”
Grezzo ha trascorso più di un anno a sviluppare Echoes of Wisdom, concentrandosi sulle meccaniche di creazione dei dungeon. Tuttavia, il progetto prese una svolta importante quando Eiji Aonuma intervenne e "superò il tavolino" (un'espressione usata da Nintendo per indicare l'interruzione dello sviluppo di un gioco per cambiarne completamente la direzione).
Sebbene a Eiji Aonuma piacesse la loro idea precedente, riteneva che le capacità del Dungeon Maker sarebbero state maggiori se i giocatori avessero utilizzato oggetti copiati e incollati come strumenti per avanzare nell'avventura, piuttosto che creare il proprio potenziale di dungeon.
"Ad esempio, in The Legend of Zelda: Dream Island, c'è un nemico chiamato Twomp che cade dall'alto e schiaccia le cose sottostanti, e appare solo nella vista laterale", ha spiegato Sano. "Se lo copi e lo incolli nella vista dall'alto, puoi lasciarlo cadere dall'alto e schiacciare le cose sotto o, al contrario, puoi salire sul Twomp e usarlo per arrampicarti
Eiji Aonuma ha poi menzionato le difficoltà iniziali nell'imporre restrizioni sull'uso dell'Eco, temendo che i giocatori potessero trarre vantaggio dal sistema. Tuttavia, il team si è gradualmente reso conto che queste restrizioni non erano necessarie e le hanno rimosse completamente nella versione finale.
Questo approccio incoraggia i giocatori a "diventare dispettosi", un principio sostenuto dagli sviluppatori che enfatizza il gameplay creativo e non convenzionale. Come spiega Eiji Aonuma, "Volevamo fare qualcosa di non convenzionale." Ciò ha portato a funzionalità come il Rullo chiodato, che nonostante le sue interazioni imprevedibili quando entra in collisione con gli oggetti del mondo, è stato considerato parte essenziale dell'esperienza. "Non sarebbe divertente se non permettessimo questa possibilità", ha detto.
Sano ha aggiunto che il team ha persino creato un documento che definisce "cattivo" per guidare gli sforzi di sviluppo. Terada e Sano delineano tre regole chiave: "'La capacità di incollare tutto ciò che vuoi', 'La capacità di usare cose che non esistono per completare i puzzle'" e "La capacità di trovare usi per l'Eco che siano così intelligenti che hanno voglia di imbrogliare." Dovrebbe essere parte di ciò che rende il gioco divertente."
Libertà e creatività sono sempre state al centro della maggior parte, se non di tutti, i titoli Zelda. Eiji Aonuma ha paragonato la capacità del gioco di "diventare dispettoso" al tempio Myahm Agana in The Legend of Zelda: Breath of the Wild, dove i giocatori devono guidare una palla attraverso un labirinto. Tuttavia, utilizzando i controlli di movimento del controller, puoi ignorare gli ostacoli girando l'intero tabellone e utilizzando la superficie liscia sull'altro lato.
"È come trovare un trucco segreto in un gioco, come una volta", ha detto Eiji Aonuma. "Non sarebbe divertente se questa soluzione non fosse consentita."
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom uscirà su Nintendo Switch il 26 settembre (due giorni dopo). Il gioco si svolge in una linea temporale alternativa in cui Zelda, non Link, è colui che salva Hyrule e innumerevoli spaccature fanno a pezzi la terra. Per maggiori dettagli sul gameplay e sulla storia di The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, consulta il nostro articolo qui sotto!