
Wyzwania cichego bohatera we współczesnych grach RPG: rozmowa dwóch mistrzów RPG
Yuji Horii, producent serii „Dragon Quest” Square Enix i Katsura Hashino, reżyser nadchodzącej gry RPG „Metaphor: ReFantazio” firmy Atlus, milczą na temat postępu współczesnej technologii gier i zmian w środowisku tworzenia gier Omówiono wykorzystanie bohatera w grze. Ta rozmowa jest fragmentem niedawno opublikowanej broszury „Metafora: wydanie z okazji 35-lecia marki ReFantazio Atlas”. Dwóch producentów RPG omawia podejście narracyjne w tym gatunku, w tym wyzwania, przed którymi stoi seria taka jak Dragon Quest, gdy jej grafika staje się coraz bardziej realistyczna.

Jednym z głównych elementów serii Dragon Quest jest jej cichy bohater lub, jak opisuje to Yuji Horii, „bohater symboliczny”. Cichy Protagoniści pozwalają graczom rzutować własne emocje i reakcje na bohatera, zwiększając immersję. Te ciche postacie często służą jako zastępcy gracza, wchodząc w interakcję ze światem gry głównie poprzez opcje dialogowe, a nie kwestie mówione.

Horii wyjaśnił, że skoro wczesne gry miały stosunkowo prostą grafikę i nie zawierały szczegółowych wyrażeń ani animacji postaci, łatwiej i rozsądniej było wykorzystać cichego bohatera. „W miarę jak gry stają się coraz bardziej realistyczne, główny bohater po prostu stoi w miejscu i wygląda jak głupiec” – żartował Horii.
Horii wspomniał o swoim początkowym pragnieniu bycia artystą mangi, mówiąc, że jego zamiłowanie do opowiadania historii i fascynacja komputerami doprowadziły go do wejścia do branży gier. Ostatecznie Dragon Quest wyrósł z pasji Horii i otoczenia gry polegającego na rozwijaniu historii poprzez interakcję z bossami w grze. „Dragon Quest zasadniczo składa się z rozmów z mieszkańcami miasta i zawiera bardzo niewiele narracji. Historia powstaje w wyniku rozmów. Na tym właśnie polega zabawa” – wyjaśnia.

Horii przyznaje, że utrzymanie tego podejścia we współczesnych grach jest wyzwaniem, ponieważ fotorealistyczna grafika może sprawić, że niereagujący bohaterowie będą wyglądać nie na miejscu. Na początku Dragon Quest minimalistyczna grafika ery Famicom oznaczała, że gracze mogli z łatwością wyobrazić sobie własne emocje i reakcje, aby wypełnić luki pozostawione przez cichego bohatera. Jednakże w miarę jak gry stają się coraz bardziej szczegółowe, między innymi pod względem grafiki i efektów dźwiękowych, Horii przyznaje, że coraz trudniej jest przedstawić cichego bohatera.
„Dlatego w miarę jak gry stają się coraz bardziej realistyczne, coraz trudniej jest oddać typ bohatera w Dragon Quest. Będzie to również wyzwanie w przyszłości” – podsumował producent.

Dragon Quest to jedna z niewielu dużych serii RPG, w której nadal występuje cichy bohater, który milczy przez całą grę, z wyjątkiem wydawania dźwięków reakcji. Z drugiej strony inne serie RPG, takie jak Persona, włączyły głos swoich bohaterów w bitwach i przerywnikach filmowych, zwłaszcza po Personie 3. Tymczasem nadchodząca gra Katsury Hashino, Metaphor: ReFantazio, będzie miała w pełni udźwiękowionego bohatera.
Gdy producenci Dragon Quest zastanawiali się nad ograniczoną ekspresją emocjonalną cichych bohaterów we współczesnych grach, Hashino pochwalił Horii za zapewnienie grze wyjątkowych i emocjonalnych wrażeń. „Myślę, że Dragon Quest bardzo koncentruje się na tym, jak gracze czuliby się w określonych sytuacjach” – powiedział Hashino Horii, „nawet podczas interakcji ze zwykłymi mieszkańcami miasta. Mam wrażenie, że gra zawsze koncentruje się na graczu, myśląc o tym, jak by to było mieć kogoś Jakie emocje pojawiają się, gdy coś powiesz.”