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著者: Connor読む:0
現代 RPG における沈黙の主人公の挑戦: 二人の RPG マスターの会話
スクウェア・エニックスの「ドラゴンクエスト」シリーズのプロデューサーである堀井雄二氏と、アトラスの新作RPG「メタファー:リファンタジオ」のディレクターである橋野桂氏は、現代のゲーム技術の進歩とゲーム開発環境の変化について沈黙を守っている. ゲーム内での主人公の使用について議論されました。この対談は、最近出版された小冊子『メタファー: ReFantazio Atlas ブランド 35 周年記念版』からの抜粋です。 2 人の RPG プロデューサーが、グラフィックがますます現実的になるにつれて、ドラゴンクエストのようなシリーズが直面する課題など、このジャンルにおける物語のアプローチについて語ります。
ドラゴンクエスト シリーズの核となる要素の 1 つは、沈黙の主人公、または堀井雄二が表現する「トークンの主人公」です。サイレント主人公により、プレイヤーは自分の感情や反応を主人公に投影することができ、没入感が高まります。これらの沈黙のキャラクターは多くの場合、プレイヤーの代役として機能し、主にセリフではなく対話オプションを通じてゲーム世界と対話します。
堀井氏は、初期のゲームはグラフィックが比較的シンプルで、詳細なキャラクター表現やアニメーションがなかったため、沈黙の主人公を使用する方が簡単で合理的であると説明しました。 「ゲームがどんどんリアルになってきているので、主人公をただ立っているだけだとバカに見えてしまう」と堀井氏は冗談めかして語った。
堀井氏は、マンガ家になりたいという最初の願望について言及し、ストーリーテリングへの愛情とコンピューターへの魅力がゲーム業界への参入につながったと述べました。ドラゴンクエストは最終的に、堀井氏の情熱と、ゲームのボスたちとの対話を通じてストーリーを進めるというゲームの設定から生まれました。 「『ドラゴンクエスト』は基本的に町の人々との会話で構成されており、ナレーションはほとんどありません。会話の中で物語が生まれていく。それが面白さです」と彼は説明する。
堀井氏は、フォトリアリスティックなグラフィックスでは反応しない主人公が場違いに見える可能性があるため、現代のゲームでこのアプローチを維持するのは困難であることを認めています。初期のドラゴンクエストでは、ファミコン時代のミニマルなグラフィックにより、プレイヤーは寡黙な主人公の隙間を埋めるために自分の感情や反応を容易に想像することができました。しかし、ゲームのグラフィックスや音響効果などがより詳細になるにつれて、物言わぬ主人公を表現することがますます難しくなっていると堀井氏は認めます。
「ゲームがますますリアルになるにつれて、『ドラゴンクエスト』で主人公のタイプを表現することがますます難しくなるのはこのためです。これは今後の課題でもあります。」とプロデューサーは結論付けました。
ドラゴンクエストは、沈黙の主人公を今でも使用している数少ない大規模な RPG シリーズの 1 つであり、主人公は一部の反応音を除いてゲーム全体を通して沈黙を保っています。一方、ペルソナのような他の RPG シリーズでは、特にペルソナ 3 以降、戦闘やカットシーンに主人公の声優が組み込まれています。一方、橋野桂氏の今後のゲーム Metaphor: ReFantazio にはフルボイスの主人公が登場します。
ドラゴンクエストのプロデューサーたちが、現代のゲームにおける物言わぬ主人公の感情表現の限界について熟考する中、橋野氏はゲームにユニークで感情的な体験を提供した堀井氏を称賛した。 「『ドラゴンクエスト』は、特定の状況でプレイヤーがどのように感じるかに非常に重点を置いていると思います」と橋野氏は堀井氏に語った。誰かがいてください。何かを言うときにどんな感情が湧き出ますか?」
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