
Modern RPG'lerde Sessiz Kahraman Mücadeleleri: İki RPG Ustası Arasında Bir Konuşma
Square Enix'in "Dragon Quest" serisinin yapımcısı Yuji Horii ve Atlus'un yakında çıkacak RPG "Metaphor: ReFantazio"nun yönetmeni Katsura Hashino, modern oyun teknolojisindeki ilerleme ve oyun geliştirme ortamındaki değişiklikler konusunda sessiz kalıyor Kahramanın oyundaki kullanımı tartışıldı. Bu konuşma yakın zamanda yayınlanan "Metaphor: ReFantazio Atlas Markasının 35. Yıldönümü Sürümü" kitapçığından alıntıdır. İki RPG yapımcısı, Dragon Quest gibi bir serinin grafikleri giderek daha gerçekçi hale geldikçe karşılaştığı zorluklar da dahil olmak üzere türdeki anlatı yaklaşımlarını tartışıyor.

Dragon Quest serisinin temel unsurlarından biri sessiz kahramanı veya Yuji Horii'nin tanımladığı gibi "gösterge kahramanı"dır. Sessiz Kahramanlar, oyuncuların kendi duygularını ve tepkilerini kahramana yansıtmalarına olanak tanıyarak sürükleyiciliği artırır. Bu sessiz karakterler genellikle oyuncunun vekilleri olarak hizmet eder ve oyun dünyasıyla sözlü satırlar yerine öncelikle diyalog seçenekleri aracılığıyla etkileşime girer.

Horii, ilk oyunların nispeten basit grafiklere sahip olması ve ayrıntılı karakter ifadeleri veya animasyonları olmaması nedeniyle sessiz bir kahramanı kullanmanın daha kolay ve daha mantıklı olduğunu açıkladı. Horii şaka yollu bir şekilde "Oyunlar giderek daha gerçekçi hale geldikçe, ana karakterin orada durmasını sağlarsanız aptal gibi görünürler" dedi.
Horii, başlangıçta manga sanatçısı olma arzusundan bahsetti ve hikaye anlatımına olan sevgisinin ve bilgisayarlara olan hayranlığının onu oyun sektörüne girmeye yönlendirdiğini söyledi. Dragon Quest sonuçta Horii'nin tutkusundan ve oyunun, oyunun patronlarıyla etkileşim yoluyla hikayeyi ilerletme ortamından doğdu. "Dragon Quest temel olarak kasaba halkıyla yapılan ve çok az anlatımla yapılan sohbetlerden oluşuyor. Hikaye, konuşmalar aracılığıyla yaratılıyor. İşin eğlenceli tarafı da bu," diye açıklıyor.

Horii, fotogerçekçi grafiklerin tepki vermeyen kahramanların yersiz görünmesine neden olabileceğinden modern oyunlarda bu yaklaşımı sürdürmenin zor olduğunu kabul ediyor. Dragon Quest'in ilk günlerinde, Famicom döneminin minimalist grafikleri, oyuncuların sessiz kahramanın bıraktığı boşlukları doldurmak için kendi duygularını ve tepkilerini kolayca hayal edebilmeleri anlamına geliyordu. Ancak oyunlar diğer faktörlerin yanı sıra grafikler ve ses efektleriyle daha ayrıntılı hale geldikçe Horii, sessiz bir kahramanı temsil etmenin giderek zorlaştığını kabul ediyor.
"Bu nedenle, oyunlar giderek daha gerçekçi hale geldikçe, Dragon Quest'te kahraman tipini temsil etmek giderek zorlaşıyor. Bu, gelecekte de bir meydan okuma olacak," diye bitirdi yapımcı.

Dragon Quest, bazı tepki sesleri çıkarmak dışında oyun boyunca sessiz kalan, hala sessiz bir kahramanın kullanıldığı birkaç büyük RPG serisinden biridir. Öte yandan, Persona gibi diğer RPG serileri, özellikle Persona 3'ten sonra, savaşlarda ve ara sahnelerde kahramanları için seslendirmeyi birleştirdi. Bu arada, Katsura Hashino'nun yakında çıkacak oyunu Metaphor: ReFantazio'nun tamamen seslendirilen bir kahramanı olacak.
Dragon Quest'in yapımcıları modern oyunlardaki sessiz kahramanların sınırlı duygusal ifade gücü üzerinde düşünürken Hashino, oyun için benzersiz ve duygusal bir deneyim sağladığı için Horii'yi övdü. Hashino, Horii'ye şunları söyledi: "Dragon Quest'in, oyuncuların belirli durumlarda nasıl hissedeceklerine çok odaklandığını düşünüyorum." "Sıradan kasaba insanlarıyla etkileşime girerken bile, oyunun her zaman çok oyuncu merkezli olduğunu hissediyorum, nasıl olacağını düşünüyorum. Bir şey söylediğinde hangi duygular ortaya çıkıyor?