
Stille hoofdrolspeleruitdagingen in moderne RPG's: een gesprek tussen twee RPG-meesters
Yuji Horii, de producent van de “Dragon Quest”-serie van Square Enix, en Katsura Hashino, de regisseur van Atlus' aankomende RPG “Metaphor: ReFantazio”, zwijgen over de vooruitgang van moderne gametechnologie en veranderingen in de game-ontwikkelomgeving Het gebruik van de hoofdpersoon in het spel werd besproken. Dit gesprek is een fragment uit het onlangs gepubliceerde boekje "Metaphor: 35th Anniversary Edition of the ReFantazio Atlas Brand". Twee RPG-producenten bespreken verhalende benaderingen in het genre, inclusief de uitdagingen waarmee een serie als Dragon Quest wordt geconfronteerd naarmate de graphics steeds realistischer worden.

Een van de kernelementen van de Dragon Quest-serie is de stille hoofdrolspeler, of zoals Yuji Horii het beschrijft, de ‘symbolische hoofdrolspeler’. Met Stille Protagonisten kunnen spelers hun eigen emoties en reacties op de hoofdpersoon projecteren, waardoor de onderdompeling wordt vergroot. Deze stille personages dienen vaak als stand-ins voor de speler en communiceren voornamelijk met de gamewereld via dialoogopties in plaats van gesproken regels.

Horii legde uit dat, aangezien vroege games relatief eenvoudige graphics hadden en geen gedetailleerde karakteruitdrukkingen of animaties, het gemakkelijker en redelijker was om een stille hoofdrolspeler te gebruiken. "Naarmate games steeds realistischer worden, zien ze eruit als een dwaas als je de hoofdpersoon daar maar laat staan", merkte Horii gekscherend op.
Horii noemde zijn aanvankelijke wens om mangakunstenaar te worden en zei dat zijn liefde voor het vertellen van verhalen en zijn fascinatie voor computers hem ertoe brachten de game-industrie te betreden. Dragon Quest is uiteindelijk voortgekomen uit de passie van Horii en de setting van de game om het verhaal vooruit te helpen door interactie met de bazen van de game. “Dragon Quest bestaat eigenlijk uit gesprekken met stadsmensen, met heel weinig verhaal. Het verhaal ontstaat door de gesprekken. Dat is het leuke ervan”, legt hij uit.

Horii geeft toe dat het handhaven van deze aanpak in moderne games een uitdaging is, omdat fotorealistische graphics ervoor kunnen zorgen dat niet-reagerende hoofdrolspelers niet op hun plaats lijken. In de begindagen van Dragon Quest zorgden de minimalistische graphics uit het Famicom-tijdperk ervoor dat spelers zich gemakkelijk hun eigen emoties en reacties konden voorstellen om de gaten op te vullen die de stille hoofdpersoon had achtergelaten. Naarmate games echter gedetailleerder worden met onder meer graphics en geluidseffecten, geeft Horii toe dat het steeds moeilijker wordt om een stille hoofdrolspeler te vertegenwoordigen.
"Dit is de reden waarom, naarmate games steeds realistischer worden, het steeds moeilijker wordt om het type hoofdrolspeler in Dragon Quest te vertegenwoordigen. Dit zal ook in de toekomst een uitdaging worden", concludeerde de producent.

Dragon Quest is een van de weinige grote RPG-series die nog steeds gebruik maakt van een stille hoofdrolspeler, die gedurende het hele spel stil blijft, afgezien van het maken van enkele reactiegeluiden. Aan de andere kant hebben andere RPG-series zoals Persona stemacteren voor hun hoofdrolspelers opgenomen in gevechten en tussenfilmpjes, vooral na Persona 3. Ondertussen zal Katsura Hashino's aankomende game Metaphor: ReFantazio een volledig ingesproken hoofdrolspeler hebben.
Terwijl de producers van Dragon Quest nadachten over de beperkte emotionele expressiviteit van stille hoofdrolspelers in moderne games, prees Hashino Horii voor het bieden van een unieke en emotionele ervaring voor de game. “Ik denk dat Dragon Quest erg gefocust is op hoe spelers zich in bepaalde situaties zouden voelen,” vertelde Hashino aan Horii, “zelfs als ik met gewone stadsmensen speel, heb ik het gevoel dat de game altijd erg op de speler gericht is, waarbij wordt nagedacht over hoe het zou zijn iemand hebben Welke emoties komen er naar boven als je iets zegt.”