আধুনিক আরপিজিতে নীরব নায়কের চ্যালেঞ্জ: দুই আরপিজি মাস্টারের মধ্যে একটি কথোপকথন
স্কয়ার এনিক্সের "ড্রাগন কোয়েস্ট" সিরিজের প্রযোজক Yuji Horii এবং Atlus-এর আসন্ন RPG "মেটাফোর: ReFantazio"-এর ডিরেক্টর কাতসুরা হাশিনো, আধুনিক গেম প্রযুক্তির অগ্রগতি এবং গেম ডেভেলপমেন্ট পরিবেশে পরিবর্তনের বিষয়ে নীরব গেমটিতে নায়কের ব্যবহার নিয়ে আলোচনা করা হয়েছিল। এই কথোপকথনটি সম্প্রতি প্রকাশিত পুস্তিকা "মেটাফর: 35th Anniversary Edition of the ReFantazio Atlas Brand" থেকে নেওয়া হয়েছে। দুই আরপিজি প্রযোজক জেনারে বর্ণনামূলক পদ্ধতির বিষয়ে আলোচনা করেন, যার মধ্যে ড্রাগন কোয়েস্টের মতো সিরিজের গ্রাফিক্স ক্রমবর্ধমান বাস্তবসম্মত হয়ে ওঠার মতো চ্যালেঞ্জগুলির মুখোমুখি হয়।
ড্রাগন কোয়েস্ট সিরিজের মূল উপাদানগুলির মধ্যে একটি হল এর নীরব নায়ক, বা ইউজি হোরি যেমন বর্ণনা করেছেন, "টোকেন প্রোটাগনিস্ট।" নীরব নায়ক খেলোয়াড়দের তাদের নিজস্ব আবেগ এবং প্রতিক্রিয়া নায়কের উপর প্রজেক্ট করার অনুমতি দেয়, নিমজ্জন বাড়ায়। এই নীরব চরিত্রগুলি প্রায়ই খেলোয়াড়ের জন্য স্ট্যান্ড-ইন হিসাবে কাজ করে, প্রাথমিকভাবে কথ্য লাইনের পরিবর্তে সংলাপের বিকল্পগুলির মাধ্যমে গেমের জগতের সাথে যোগাযোগ করে।
Horii ব্যাখ্যা করেছেন যে যেহেতু প্রথম দিকের গেমগুলিতে তুলনামূলকভাবে সহজ গ্রাফিক্স ছিল এবং কোনও বিশদ চরিত্রের অভিব্যক্তি বা অ্যানিমেশন ছিল না, তাই একজন নীরব নায়ককে ব্যবহার করা আরও সহজ এবং যুক্তিসঙ্গত ছিল। "যেমন গেমগুলি আরও বেশি বাস্তবসম্মত হয়ে উঠছে, আপনি যদি মূল চরিত্রটিকে সেখানে দাঁড় করিয়ে থাকেন তবে তারা বোকার মতো দেখায়," হোরি মজা করে মন্তব্য করেছিলেন।
Horii একজন মাঙ্গা শিল্পী হওয়ার তার প্রাথমিক ইচ্ছার কথা উল্লেখ করেছেন, বলেছেন যে তার গল্প বলার প্রতি ভালোবাসা এবং কম্পিউটারের প্রতি মুগ্ধতা তাকে গেমিং শিল্পে প্রবেশ করতে পরিচালিত করেছিল। ড্রাগন কোয়েস্ট শেষ পর্যন্ত হোরির আবেগ এবং গেমের কর্তাদের সাথে মিথস্ক্রিয়ার মাধ্যমে গল্পকে এগিয়ে নেওয়ার গেমের সেটিং থেকে বেড়ে উঠেছে। "ড্রাগন কোয়েস্ট মূলত শহরবাসীর সাথে কথোপকথন নিয়ে গঠিত, খুব কম বর্ণনা সহ। গল্পটি কথোপকথনের মাধ্যমে তৈরি করা হয়। এটাই এর মজা," তিনি ব্যাখ্যা করেন।
Horii স্বীকার করেছেন যে আধুনিক গেমগুলিতে এই পদ্ধতি বজায় রাখা চ্যালেঞ্জিং, কারণ ফটোরিয়্যালিস্টিক গ্রাফিক্স অপ্রতিক্রিয়াশীল নায়ককে স্থানের বাইরে দেখাতে পারে। ড্রাগন কোয়েস্টের প্রথম দিনগুলিতে, ফ্যামিকম যুগের ন্যূনতম গ্রাফিক্সের অর্থ ছিল নীরব নায়কের রেখে যাওয়া ফাঁকগুলি পূরণ করতে খেলোয়াড়রা সহজেই তাদের নিজস্ব আবেগ এবং প্রতিক্রিয়া কল্পনা করতে পারে। যাইহোক, গেমগুলি গ্রাফিক্স এবং সাউন্ড ইফেক্টের সাথে আরও বিস্তারিত হয়ে উঠলে, অন্যান্য কারণগুলির মধ্যে, হোরি স্বীকার করেন যে একজন নীরব নায়ককে উপস্থাপন করা ক্রমশ কঠিন হয়ে উঠছে।
"এ কারণেই, গেমগুলি যত বেশি বাস্তবসম্মত হয়ে উঠছে, ড্রাগন কোয়েস্টে নায়কের ধরণকে উপস্থাপন করা ক্রমশ কঠিন হয়ে উঠছে। ভবিষ্যতে এটিও একটি চ্যালেঞ্জ হবে," প্রযোজক উপসংহারে বলেছেন।
ড্রাগন কোয়েস্ট হল কয়েকটি প্রধান RPG সিরিজের মধ্যে একটি যা এখনও একজন নীরব নায়ককে ব্যবহার করে, যারা কিছু প্রতিক্রিয়ার শব্দ করা ছাড়া পুরো গেম জুড়ে নীরব থাকে। অন্যদিকে, পারসোনার মতো অন্যান্য আরপিজি সিরিজগুলি যুদ্ধ এবং কাটসিনে, বিশেষ করে পারসোনা 3-এর পরে তাদের নায়কদের জন্য ভয়েস অভিনয়কে অন্তর্ভুক্ত করেছে। এদিকে, Katsura Hashino-এর আসন্ন গেম মেটাফোর: ReFantazio-তে একজন সম্পূর্ণ কণ্ঠস্বর থাকবে।
ড্রাগন কোয়েস্টের প্রযোজকরা আধুনিক গেমগুলিতে নীরব নায়কদের সীমিত মানসিক অভিব্যক্তি নিয়ে চিন্তাভাবনা করার সময়, হ্যাশিনো গেমটির জন্য একটি অনন্য এবং আবেগপূর্ণ অভিজ্ঞতা প্রদানের জন্য হোরির প্রশংসা করেছিলেন। "আমি মনে করি ড্রাগন কোয়েস্ট কিছু পরিস্থিতিতে খেলোয়াড়দের কেমন অনুভব করবে তার উপর খুব মনোযোগী," হ্যাশিনো হোরিকে বলেন, "এমনকি সাধারণ শহরবাসীর সাথে যোগাযোগ করার সময়ও আমি মনে করি গেমটি সবসময় খেলোয়াড়-কেন্দ্রিক, এটি কেমন হবে তা নিয়ে চিন্তা করে৷ আপনি কিছু বলার সময় কি আবেগ আসে।"