Herausforderungen für stille Protagonisten in modernen RPGs: Ein Gespräch zwischen zwei RPG-Meistern
Yuji Horii, der Produzent der „Dragon Quest“-Reihe von Square Enix, und Katsura Hashino, der Regisseur von Atlus‘ kommendem Rollenspiel „Metaphor: ReFantazio“, schweigen über den Fortschritt moderner Spieletechnologie und Veränderungen in der Spieleentwicklungsumgebung . Der Einsatz des Protagonisten im Spiel wurde besprochen. Dieses Gespräch ist ein Auszug aus der kürzlich veröffentlichten Broschüre „Metaphor: 35th Anniversary Edition of the ReFantazio Atlas Brand“. Zwei RPG-Produzenten diskutieren über narrative Ansätze des Genres, einschließlich der Herausforderungen, denen sich eine Serie wie Dragon Quest gegenübersieht, wenn ihre Grafiken immer realistischer werden.
Eines der Kernelemente der Dragon Quest-Reihe ist ihr stiller Protagonist, oder wie Yuji Horii es beschreibt, der „Token-Protagonist“. Stille Protagonisten ermöglichen es den Spielern, ihre eigenen Emotionen und Reaktionen auf den Protagonisten zu projizieren und so das Eintauchen zu verbessern. Diese stillen Charaktere dienen oft als Stellvertreter für den Spieler und interagieren mit der Spielwelt hauptsächlich über Dialogoptionen und nicht über gesprochene Zeilen.
Horii erklärte, dass es einfacher und sinnvoller sei, einen stillen Protagonisten zu verwenden, da frühe Spiele relativ einfache Grafiken und keine detaillierten Charakterausdrücke oder Animationen hatten. „Da Spiele immer realistischer werden und man die Hauptfigur einfach da stehen lässt, sieht sie wie ein Idiot aus“, bemerkte Horii scherzhaft.
Horii erwähnte seinen ursprünglichen Wunsch, Manga-Künstler zu werden, und sagte, dass seine Liebe zum Geschichtenerzählen und seine Faszination für Computer ihn dazu veranlassten, in die Spielebranche einzusteigen. Dragon Quest entstand letztendlich aus Horiis Leidenschaft und dem Setting des Spiels, die Geschichte durch die Interaktion mit den Bossen des Spiels voranzutreiben. „Dragon Quest besteht im Wesentlichen aus Gesprächen mit Stadtbewohnern, mit sehr wenig Erzählung. Die Geschichte entsteht durch die Gespräche. Das ist der Spaß daran“, erklärt er.
Horii gibt zu, dass die Beibehaltung dieses Ansatzes in modernen Spielen eine Herausforderung darstellt, da fotorealistische Grafiken dazu führen können, dass nicht reagierende Protagonisten fehl am Platz wirken. In den frühen Tagen von Dragon Quest ermöglichten die minimalistischen Grafiken der Famicom-Ära den Spielern, sich leicht ihre eigenen Emotionen und Reaktionen vorzustellen, um die Lücken zu füllen, die der stille Protagonist hinterlassen hatte. Da Spiele jedoch unter anderem mit Grafiken und Soundeffekten detaillierter werden, räumt Horii ein, dass es immer schwieriger wird, einen stillen Protagonisten darzustellen.
„Deshalb wird es mit immer realistischeren Spielen immer schwieriger, den Typ des Protagonisten in Dragon Quest darzustellen. Das wird auch in Zukunft eine Herausforderung sein“, schloss der Produzent.
Dragon Quest ist eine der wenigen großen RPG-Serien, die immer noch einen stillen Protagonisten verwendet, der das ganze Spiel über schweigt, bis auf ein paar Reaktionsgeräusche. Andererseits haben andere RPG-Serien wie Persona, insbesondere nach Persona 3, Sprachausgabe für ihre Protagonisten in Schlachten und Zwischensequenzen integriert. Unterdessen wird Katsura Hashinos kommendes Spiel Metaphor: ReFantazio einen voll vertonten Protagonisten haben.
Als die Produzenten von Dragon Quest über die begrenzte emotionale Ausdrucksfähigkeit stiller Protagonisten in modernen Spielen nachdachten, lobte Hashino Horii dafür, dass er dem Spiel ein einzigartiges und emotionales Erlebnis geboten habe. „Ich denke, Dragon Quest konzentriert sich sehr darauf, wie sich Spieler in bestimmten Situationen fühlen würden“, sagte Hashino zu Horii jemanden haben Welche Emotionen kommen hoch, wenn man etwas sagt.“