
Sfide con protagonisti silenziosi nei giochi di ruolo moderni: una conversazione tra due maestri dei giochi di ruolo
Yuji Horii, il produttore della serie "Dragon Quest" di Square Enix, e Katsura Hashino, il regista del prossimo gioco di ruolo di Atlus "Metaphor: ReFantazio", non dicono nulla sui progressi della moderna tecnologia di gioco e sui cambiamenti nell'ambiente di sviluppo del gioco È stato discusso l'uso del protagonista nel gioco. Questa conversazione è estratta dal libretto recentemente pubblicato "Metafora: edizione per il 35° anniversario del marchio ReFantazio Atlas". Due produttori di giochi di ruolo discutono degli approcci narrativi al genere, comprese le sfide che una serie come Dragon Quest deve affrontare man mano che la sua grafica diventa sempre più realistica.

Uno degli elementi centrali della serie Dragon Quest è il suo protagonista silenzioso, o come lo descrive Yuji Horii, il "protagonista simbolico". I protagonisti silenziosi consentono ai giocatori di proiettare le proprie emozioni e reazioni sul protagonista, migliorando l'immersione. Questi personaggi silenziosi spesso fungono da controfigure per il giocatore, interagendo con il mondo di gioco principalmente attraverso opzioni di dialogo piuttosto che battute parlate.

Horii ha spiegato che poiché i primi giochi avevano una grafica relativamente semplice e nessuna espressione o animazione dettagliata dei personaggi, era più semplice e ragionevole utilizzare un protagonista silenzioso. "Man mano che i giochi diventano sempre più realistici, se fai in modo che il personaggio principale stia lì, sembrerà un pazzo", ha osservato scherzosamente Horii.
Horii ha menzionato il suo desiderio iniziale di diventare un artista manga, dicendo che il suo amore per la narrazione e la passione per i computer lo hanno portato a entrare nel settore dei giochi. Alla fine Dragon Quest è nato dalla passione di Horii e dall'ambientazione del gioco di far avanzare la storia attraverso l'interazione con i boss del gioco. "Dragon Quest consiste fondamentalmente in conversazioni con cittadini, con pochissima narrazione. La storia viene creata attraverso le conversazioni. Questo è il divertimento", spiega.

Horii ammette che mantenere questo approccio nei giochi moderni è impegnativo, poiché la grafica fotorealistica può far sembrare fuori posto i protagonisti che non rispondono. Agli albori di Dragon Quest, la grafica minimalista dell'era Famicom permetteva ai giocatori di immaginare facilmente le proprie emozioni e reazioni per colmare le lacune lasciate dal protagonista silenzioso. Tuttavia, man mano che i giochi diventano più dettagliati nella grafica e negli effetti sonori, tra gli altri fattori, Horii ammette che diventa sempre più difficile rappresentare un protagonista silenzioso.
"Ecco perché, man mano che i giochi diventano sempre più realistici, diventa sempre più difficile rappresentare il tipo di protagonista in Dragon Quest. Anche questa sarà una sfida in futuro", ha concluso il produttore.

Dragon Quest è una delle poche serie di giochi di ruolo che utilizza ancora un protagonista silenzioso, che rimane silenzioso per tutto il gioco tranne che per emettere alcuni suoni di reazione. D'altra parte, altre serie di giochi di ruolo come Persona hanno incorporato la recitazione vocale per i loro protagonisti in battaglie e filmati, soprattutto dopo Persona 3. Nel frattempo, il prossimo gioco di Katsura Hashino, Metaphor: ReFantazio, avrà un protagonista doppiato.
Mentre i produttori di Dragon Quest riflettevano sulla limitata espressività emotiva dei protagonisti muti nei giochi moderni, Hashino ha elogiato Horii per aver fornito un'esperienza unica ed emozionante per il gioco. "Penso che Dragon Quest sia molto concentrato su come i giocatori si sentirebbero in determinate situazioni", ha detto Hashino a Horii, "anche quando interagiscono con i cittadini comuni, ho la sensazione che il gioco sia sempre molto incentrato sul giocatore, pensando a come sarebbe avere qualcuno Quali emozioni emergono quando dici qualcosa. "