
ခေတ်သစ် RPG များတွင် အသံတိတ်ဇာတ်ကောင် စိန်ခေါ်မှုများ- RPG မာစတာနှစ်ဦးကြား စကားဝိုင်း
Square Enix ၏ "Dragon Quest" စီးရီးထုတ်လုပ်သူ Yuji Horii နှင့် Atlus ၏ လာမည့် RPG "Metaphor: ReFantazio" ၏ ဒါရိုက်တာ Katsura Hashino တို့သည် ခေတ်မီဂိမ်းနည်းပညာတိုးတက်မှုနှင့် ဂိမ်းဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုပတ်ဝန်းကျင်တွင် အပြောင်းအလဲများကို နှုတ်ဆိတ်နေကြပါသည်။ ဂိမ်းတွင် ဇာတ်ဆောင်အသုံးပြုမှုကို ဆွေးနွေးခဲ့သည်။ ဤစကားဝိုင်းသည် မကြာသေးမီကထုတ်ဝေခဲ့သော စာအုပ်ငယ် "Metaphor: ReFantazio Atlas Brand ၏ 35 နှစ်မြောက်ထုတ်ဝေခြင်း" မှ ကူးယူဖော်ပြပါသည်။ RPG ထုတ်လုပ်သူနှစ်ဦးသည် Dragon Quest ကဲ့သို့ စီးရီးတစ်ခု၏ စိန်ခေါ်မှုများအပါအဝင် အမျိုးအစားရှိ ဇာတ်ကြောင်းဆိုင်ရာချဉ်းကပ်မှုများကို ဆွေးနွေးကြသည်။

Dragon Quest စီးရီး၏ အဓိက အစိတ်အပိုင်းများထဲမှ တစ်ခုမှာ ၎င်း၏ အသံတိတ် ဇာတ်ကောင် သို့မဟုတ် Yuji Horii က ၎င်းကို ဖော်ပြသည့်အတိုင်း၊ "token protagonist" ဖြစ်သည်။ Silent Protagonists များသည် ကစားသမားများအား ဇာတ်ကောင်အပေါ်တွင် ၎င်းတို့၏ စိတ်ခံစားမှုများနှင့် တုံ့ပြန်မှုများကို ပုံဖော်နိုင်စေပြီး နှစ်မြှုပ်မှုကို မြှင့်တင်ပေးသည်။ ဤတိတ်ဆိတ်သောဇာတ်ကောင်များသည် စကားပြောလိုင်းများထက် အဓိကအားဖြင့် ဂိမ်းလောကနှင့် အပြန်အလှန်ဆက်ဆံသည့် ကစားသမားအတွက် ရပ်တည်ချက်အဖြစ် လုပ်ဆောင်လေ့ရှိသည်။

Horii သည် အစောပိုင်းဂိမ်းများတွင် အတော်လေးရိုးရှင်းသောဂရပ်ဖစ်များရှိပြီး အသေးစိတ်ဇာတ်ကောင်အသုံးအနှုန်းများ သို့မဟုတ် ကာတွန်းရုပ်ပုံများမရှိသောကြောင့် အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်ကိုအသုံးပြုရန် ပိုမိုလွယ်ကူပြီး ကျိုးကြောင်းဆီလျော်ကြောင်း ရှင်းပြခဲ့သည်။ "ဂိမ်းတွေက ပိုပိုပြီး လက်တွေ့ဆန်လာတာနဲ့အမျှ အဓိက ဇာတ်ကောင်ကို ဟိုမှာ ရပ်လိုက်မယ်ဆိုရင် သူတို့က အရူးတစ်ယောက်လို ဖြစ်နေမှာပါ" ဟု Horii က ရယ်ရယ်မောမော မှတ်ချက်ချခဲ့သည်။
Horii သည် မန်ဂါအနုပညာရှင်တစ်ဦးဖြစ်လိုသည့် ၎င်း၏ကနဦးဆန္ဒကို ပြောပြခဲ့ပြီး သူ၏ ကွန်ပြူတာပုံပြင်ပြောခြင်းနှင့် စွဲဆောင်မှုတို့ကို နှစ်သက်ပြီး ဂိမ်းစက်လောကသို့ ဝင်ရောက်စေခဲ့ကြောင်း ပြောကြားခဲ့သည်။ Dragon Quest သည် နောက်ဆုံးတွင် Horii ၏ စိတ်အားထက်သန်မှုနှင့် ဂိမ်း၏သူဌေးများနှင့် အပြန်အလှန်ဆက်ဆံခြင်းဖြင့် ဇာတ်လမ်းကို တိုးတက်စေမည့် ဂိမ်း၏ဆက်တင်ကြောင့် ထွက်ပေါ်လာသည်။ "Dragon Quest သည် အခြေခံအားဖြင့် မြို့သူမြို့သားများနှင့် စကားစမြည်ပြောဆိုမှု အလွန်နည်းပါးပါသည်။ ဇာတ်လမ်းကို စကားဝိုင်းများမှတစ်ဆင့် ဖန်တီးထားခြင်းဖြစ်ပါသည်။ ၎င်းသည် ရယ်စရာဖြစ်သည်" ဟု ၎င်းက ရှင်းပြသည်။

ခေတ်မီဂိမ်းများတွင် ဤချဉ်းကပ်နည်းကို ထိန်းသိမ်းခြင်းသည် စိန်ခေါ်မှုဖြစ်ကြောင်း ဝန်ခံသည်၊ ဓါတ်ပုံမှ လက်တွေ့ဆန်သော ဂရပ်ဖစ်သည် တုံ့ပြန်မှုမဲ့သော ဇာတ်ကောင်များကို နေရာအပြင်မှ မကြည့်နိုင်သောကြောင့် ဖြစ်သည်။ Dragon Quest ၏အစောပိုင်းကာလများတွင်၊ Famicom ခေတ်၏ သေးငယ်သောဂရပ်ဖစ်သည် ကစားသမားများသည် အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်မှကျန်ခဲ့သောကွက်လပ်များကိုဖြည့်ရန် ၎င်းတို့၏ကိုယ်ပိုင်စိတ်ခံစားမှုနှင့်တုံ့ပြန်မှုများကိုအလွယ်တကူစိတ်ကူးကြည့်နိုင်စေရန်ဖြစ်သည်။ သို့သော်၊ ဂိမ်းများသည် ဂရပ်ဖစ်နှင့် အသံသက်ရောက်မှုများဖြင့် ပိုမိုအသေးစိတ်ဖြစ်လာသည်နှင့်အမျှ အခြားသောအချက်များကြားတွင်၊ Horii သည် အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်ကို ကိုယ်စားပြုရန် ပို၍ခက်ခဲလာကြောင်း ဝန်ခံပါသည်။
"ဒါကြောင့် ဂိမ်းတွေက ပိုပိုပြီး လက်တွေ့ကျလာတာနဲ့အမျှ Dragon Quest မှာ ဇာတ်ကောင်အမျိုးအစားကို ကိုယ်စားပြုဖို့ ပိုခက်လာပါတယ်။ ဒါကလည်း အနာဂတ်မှာ စိန်ခေါ်မှုတစ်ခု ဖြစ်လာမှာပါ" ဟု ထုတ်လုပ်သူမှ ကောက်ချက်ချပါသည်။

Dragon Quest သည် အချို့သော RPG စီးရီးများထဲမှ တစ်ခုဖြစ်ပြီး၊ တုံ့ပြန်မှုအချို့ပြုလုပ်ခြင်းမှလွဲ၍ ဂိမ်းတစ်လျှောက်လုံး တိတ်ဆိတ်နေသော အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်ကို အသုံးပြုနေဆဲဖြစ်သည်။ အခြားတစ်ဖက်တွင်၊ Persona ကဲ့သို့ အခြားသော RPG စီးရီးများသည် အထူးသဖြင့် Persona 3 ပြီးနောက် တိုက်ပွဲများနှင့် ဖြတ်တောက်ခြင်းများတွင် ၎င်းတို့၏ဇာတ်ဆောင်များအတွက် အသံသရုပ်ဆောင်မှုကို ထည့်သွင်းထားသည်။ ဤအတောအတွင်းတွင် Katsura Hashino ၏ လာမည့်ဂိမ်း Metaphor: ReFantazio တွင် အသံအပြည့်ဖြင့် ဇာတ်ကောင်အဖြစ် ပါဝင်မည်ဖြစ်သည်။
Dragon Quest ၏ ထုတ်လုပ်သူများသည် ခေတ်မီဂိမ်းများတွင် အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်များ၏ အကန့်အသတ်ရှိသော စိတ်ခံစားမှုဆိုင်ရာ ထုတ်ဖော်မှုကို တွေးတောနေချိန်တွင် Hashino သည် ဂိမ်းအတွက် ထူးခြားပြီး စိတ်ခံစားမှုဆိုင်ရာ အတွေ့အကြုံကို ပေးစွမ်းသည့်အတွက် Horii အား ချီးကျူးခဲ့သည်။ "Dragon Quest က အချို့သောအခြေအနေတွေမှာ ကစားသမားတွေ ဘယ်လိုခံစားရမလဲဆိုတဲ့အပေါ်မှာ အရမ်းအာရုံစိုက်တယ်လို့ ကျွန်တော်ထင်ပါတယ်" ဟု ဟာရှီနိုက Horii မှ "သာမန်မြို့သူမြို့သားများနဲ့ ဆက်ဆံတဲ့အခါမှာတောင် ဂိမ်းက ကစားသမားကို ဗဟိုပြုပြီး ဘယ်လိုဖြစ်မလဲဆိုတာကို အမြဲတွေးနေသလိုပါပဲ။ တစ်စုံတစ်ယောက် တစ်ခုခုပြောတဲ့အခါ ဘယ်လိုခံစားချက်တွေ ပေါ်လာလဲ။"