Thử thách nhân vật chính thầm lặng trong game nhập vai hiện đại: Cuộc trò chuyện giữa hai bậc thầy RPG
Yuji Horii, nhà sản xuất loạt game “Dragon Quest” của Square Enix và Katsura Hashino, giám đốc game nhập vai sắp ra mắt của Atlus “Metaphor: ReFantazio”, không nói gì về sự tiến bộ của công nghệ trò chơi hiện đại và những thay đổi trong môi trường phát triển trò chơi Việc sử dụng nhân vật chính trong trò chơi đã được thảo luận. Cuộc trò chuyện này được trích từ cuốn sách nhỏ được xuất bản gần đây "Ẩn dụ: Phiên bản kỷ niệm 35 năm của Thương hiệu ReFantazio Atlas". Hai nhà sản xuất game nhập vai thảo luận về cách tiếp cận tường thuật trong thể loại này, bao gồm cả những thách thức mà một loạt phim như Dragon Quest phải đối mặt khi đồ họa ngày càng trở nên chân thực.
Một trong những yếu tố cốt lõi của loạt Dragon Quest là nhân vật chính thầm lặng, hay như Yuji Horii mô tả, “nhân vật chính mã thông báo”. Nhân vật chính im lặng cho phép người chơi thể hiện cảm xúc và phản ứng của riêng mình lên nhân vật chính, tăng cường sự hòa nhập. Những nhân vật im lặng này thường đóng vai trò thay thế cho người chơi, tương tác với thế giới trò chơi chủ yếu thông qua các tùy chọn đối thoại hơn là lời thoại.
Horii giải thích rằng vì các trò chơi đầu tiên có đồ họa tương đối đơn giản và không có biểu cảm hay hoạt ảnh nhân vật chi tiết nên việc sử dụng nhân vật chính im lặng sẽ dễ dàng và hợp lý hơn. Horii nhận xét đùa: “Khi trò chơi ngày càng trở nên thực tế hơn, nếu bạn để nhân vật chính chỉ đứng đó, họ trông giống như một kẻ ngốc”.
Horii đề cập đến mong muốn ban đầu của mình là trở thành một họa sĩ truyện tranh, nói rằng niềm yêu thích kể chuyện và niềm đam mê với máy tính đã đưa anh đến với ngành công nghiệp game. Dragon Quest cuối cùng đã phát triển từ niềm đam mê của Horii và bối cảnh của trò chơi nhằm thúc đẩy câu chuyện thông qua sự tương tác với các ông chủ của trò chơi. "Dragon Quest về cơ bản bao gồm các cuộc trò chuyện với người dân thị trấn, với rất ít lời tường thuật. Câu chuyện được tạo ra thông qua các cuộc trò chuyện. Đó là niềm vui của nó," anh giải thích.
Horii thừa nhận rằng việc duy trì cách tiếp cận này trong các trò chơi hiện đại là một thách thức, vì đồ họa chân thực có thể khiến các nhân vật chính không phản hồi trông lạc lõng. Trong những ngày đầu của Dragon Quest, đồ họa tối giản của thời đại Famicom giúp người chơi có thể dễ dàng tưởng tượng ra cảm xúc và phản ứng của chính mình để lấp đầy những khoảng trống mà nhân vật chính im lặng để lại. Tuy nhiên, khi trò chơi trở nên chi tiết hơn với đồ họa và hiệu ứng âm thanh, cùng với các yếu tố khác, Horii thừa nhận rằng việc thể hiện một nhân vật chính im lặng ngày càng trở nên khó khăn hơn.
"Đây là lý do tại sao, khi trò chơi ngày càng trở nên thực tế hơn, việc thể hiện kiểu nhân vật chính trong Dragon Quest ngày càng khó khăn. Đây cũng sẽ là một thách thức trong tương lai", nhà sản xuất kết luận.
&&&]
Dragon Quest là một trong số ít dòng game RPG lớn vẫn sử dụng nhân vật chính im lặng, người giữ im lặng trong suốt trò chơi ngoại trừ việc tạo ra một số âm thanh phản ứng. Mặt khác, các dòng RPG khác như Persona đã kết hợp lồng tiếng cho nhân vật chính trong các trận chiến và các đoạn cắt cảnh, đặc biệt là sau Persona 3. Trong khi đó, trò chơi sắp tới của Katsura Hashino Metaphor: ReFantazio sẽ có một nhân vật chính được lồng tiếng đầy đủ.
Khi các nhà sản xuất của Dragon Quest cân nhắc về khả năng biểu đạt cảm xúc hạn chế của các nhân vật chính thầm lặng trong các trò chơi hiện đại, Hashino đã ca ngợi Horii vì đã mang lại trải nghiệm độc đáo và đầy cảm xúc cho trò chơi. “Tôi nghĩ Dragon Quest rất tập trung vào cảm giác của người chơi trong những tình huống nhất định,” Hashino nói với Horii, “ngay cả khi tương tác với những người dân thị trấn bình thường, tôi cảm thấy trò chơi luôn lấy người chơi làm trung tâm, nghĩ về việc nó sẽ như thế nào. có ai đó Cảm xúc nào sẽ xuất hiện khi bạn nói điều gì đó.”