Cabaran Protagonis Senyap dalam RPG Moden: Perbualan antara Dua Master RPG
Yuji Horii, penerbit siri "Dragon Quest" Square Enix, dan Katsura Hashino, pengarah RPG Atlus yang akan datang "Metaphor: ReFantazio", tidak bersuara mengenai kemajuan teknologi permainan moden dan perubahan dalam persekitaran pembangunan permainan . Penggunaan watak protagonis dalam permainan telah dibincangkan. Perbualan ini dipetik daripada buku kecil "Metaphor: Edisi Ulang Tahun ke-35 Jenama ReFantazio Atlas" yang diterbitkan baru-baru ini. Dua pengeluar RPG membincangkan pendekatan naratif dalam genre, termasuk cabaran yang dihadapi oleh siri seperti Dragon Quest apabila grafiknya menjadi semakin realistik.
Salah satu elemen teras siri Dragon Quest ialah protagonis senyapnya, atau seperti yang digambarkan oleh Yuji Horii, "protagonis token." Protagonis Senyap membenarkan pemain menonjolkan emosi dan reaksi mereka sendiri kepada protagonis, meningkatkan rendaman. Watak-watak senyap ini selalunya berfungsi sebagai stand-in untuk pemain, berinteraksi dengan dunia permainan terutamanya melalui pilihan dialog dan bukannya baris yang dituturkan.
Horii menjelaskan bahawa memandangkan permainan awal mempunyai grafik yang agak mudah dan tiada ekspresi watak atau animasi yang terperinci, adalah lebih mudah dan lebih munasabah untuk menggunakan protagonis senyap. "Apabila permainan menjadi lebih realistik, jika anda membuat watak utama hanya berdiri di sana, mereka kelihatan seperti orang bodoh," Horii bergurau.
Horii menyebut keinginan awalnya untuk menjadi seorang artis manga, mengatakan bahawa kegemarannya bercerita dan meminati komputer mendorongnya memasuki industri permainan. Dragon Quest akhirnya berkembang daripada keghairahan Horii dan latar belakang permainan untuk memajukan cerita melalui interaksi dengan bos permainan. "Pencarian Naga pada asasnya terdiri daripada perbualan dengan penduduk bandar, dengan penceritaan yang sangat sedikit. Kisah ini dicipta melalui perbualan. Itulah keseronokan," jelasnya.
Horii mengakui bahawa mengekalkan pendekatan ini dalam permainan moden adalah mencabar, kerana grafik fotorealistik boleh menyebabkan protagonis yang tidak bertindak balas kelihatan tidak sesuai. Pada hari-hari awal Dragon Quest, grafik minimalis era Famicom bermakna pemain dapat dengan mudah membayangkan emosi dan reaksi mereka sendiri untuk mengisi kekosongan yang ditinggalkan oleh protagonis senyap. Bagaimanapun, apabila permainan menjadi lebih terperinci dengan grafik dan kesan bunyi, antara faktor lain, Horii mengakui semakin sukar untuk mewakili protagonis senyap.
"Inilah sebabnya, apabila permainan menjadi semakin realistik, ia menjadi semakin sukar untuk mewakili jenis protagonis dalam Dragon Quest. Ini juga akan menjadi cabaran pada masa hadapan," kata penerbit itu membuat kesimpulan.
Dragon Quest ialah salah satu daripada beberapa siri RPG utama yang masih menggunakan protagonis senyap, yang kekal senyap sepanjang permainan kecuali untuk membuat beberapa bunyi reaksi. Sebaliknya, siri RPG lain seperti Persona telah menggabungkan lakonan suara untuk protagonis mereka dalam pertempuran dan cutscene, terutamanya selepas Persona 3. Sementara itu, permainan Metafora Katsura Hashino yang akan datang: ReFantazio akan mempunyai protagonis bersuara sepenuhnya.
Semasa penerbit Dragon Quest merenungkan ekspresi emosi terhad protagonis senyap dalam permainan moden, Hashino memuji Horii kerana menyediakan pengalaman unik dan emosi untuk permainan itu. "Saya rasa Dragon Quest sangat tertumpu pada perasaan pemain dalam situasi tertentu," kata Hashino kepada Horii, "walaupun ketika berinteraksi dengan penduduk bandar biasa, saya rasa permainan ini sentiasa berpusatkan pemain, memikirkan bagaimana rasanya mempunyai seseorang Apakah emosi yang timbul apabila anda mengatakan sesuatu.”