Silent Protagonist Challenges sa Modern RPGs: Isang Pag-uusap sa pagitan ng Dalawang RPG Master
Si Yuji Horii, ang producer ng seryeng "Dragon Quest" ng Square Enix, at si Katsura Hashino, ang direktor ng paparating na RPG na "Metaphor: ReFantazio" ni Atlus, ay tahimik sa pag-unlad ng modernong teknolohiya ng laro at mga pagbabago sa kapaligiran ng pagbuo ng laro Napag-usapan ang paggamit ng pangunahing tauhan sa laro. Ang pag-uusap na ito ay sipi mula sa kamakailang nai-publish na buklet na "Metaphor: 35th Anniversary Edition ng ReFantazio Atlas Brand". Tinatalakay ng dalawang producer ng RPG ang mga narrative approach sa genre, kabilang ang mga hamon na kinakaharap ng isang serye tulad ng Dragon Quest habang ang mga graphics nito ay nagiging makatotohanan.
Isa sa mga pangunahing elemento ng serye ng Dragon Quest ay ang silent protagonist nito, o gaya ng paglalarawan dito ni Yuji Horii, ang "token protagonist." Ang mga Silent Protagonist ay nagbibigay-daan sa mga manlalaro na ipakita ang kanilang sariling mga emosyon at mga reaksyon sa kalaban, na nagpapahusay sa pagsasawsaw. Ang mga tahimik na character na ito ay kadalasang nagsisilbing stand-in para sa player, na nakikipag-ugnayan sa mundo ng laro pangunahin sa pamamagitan ng mga opsyon sa pag-uusap sa halip na mga pasalitang linya.
Ipinaliwanag ni Horii na dahil ang mga unang laro ay may medyo simpleng graphics at walang detalyadong expression ng character o animation, mas madali at mas makatwirang gumamit ng tahimik na kalaban. "Habang nagiging makatotohanan ang mga laro, kung gagawin mong tatayo lang ang pangunahing tauhan, para silang tanga," pabirong sabi ni Horii.
Binanggit ni Horii ang kanyang unang pagnanais na maging isang manga artist, na sinabi na ang kanyang hilig sa pagkukuwento at pagkahumaling sa mga computer ang nagbunsod sa kanya na pumasok sa industriya ng paglalaro. Ang Dragon Quest sa huli ay lumago mula sa hilig ni Horii at ang setting ng laro sa pagsulong ng kuwento sa pamamagitan ng pakikipag-ugnayan sa mga boss ng laro. "Ang Dragon Quest ay karaniwang binubuo ng mga pag-uusap sa mga taong-bayan, na may napakakaunting pagsasalaysay. Ang kuwento ay nilikha sa pamamagitan ng mga pag-uusap. Iyon ang saya nito," paliwanag niya.
Inamin ni Horii na ang pagpapanatili ng diskarteng ito sa mga modernong laro ay mahirap, dahil ang mga photorealistic na graphics ay maaaring magmukhang wala sa lugar ang mga hindi tumutugon na protagonist. Sa mga unang araw ng Dragon Quest, ang mga minimalist na graphics ng panahon ng Famicom ay nangangahulugang madaling isipin ng mga manlalaro ang kanilang sariling mga emosyon at mga reaksyon upang punan ang mga puwang na iniwan ng tahimik na kalaban. Gayunpaman, habang nagiging mas detalyado ang mga laro gamit ang mga graphics at sound effect, bukod sa iba pang mga salik, inamin ni Horii na lalong nagiging mahirap na kumatawan sa isang tahimik na kalaban.
"Ito ang dahilan kung bakit, habang nagiging mas makatotohanan ang mga laro, lalong nagiging mahirap na katawanin ang uri ng bida sa Dragon Quest. Magiging hamon din ito sa hinaharap," pagtatapos ng producer.
Ang Dragon Quest ay isa sa ilang pangunahing serye ng RPG na gumagamit pa rin ng tahimik na kalaban, na nananatiling tahimik sa buong laro maliban sa paggawa ng ilang reaksyon na tunog. Sa kabilang banda, ang iba pang serye ng RPG tulad ng Persona ay nagsama ng voice acting para sa kanilang mga protagonista sa mga laban at cutscene, lalo na pagkatapos ng Persona 3. Samantala, ang paparating na laro ni Katsura Hashino na Metaphor: ReFantazio ay magkakaroon ng ganap na boses na bida.
Habang pinag-iisipan ng mga producer ng Dragon Quest ang limitadong emosyonal na pagpapahayag ng mga silent protagonist sa mga modernong laro, pinuri ni Hashino si Horii sa pagbibigay ng kakaiba at emosyonal na karanasan para sa laro. "Sa palagay ko ang Dragon Quest ay nakatuon sa kung ano ang mararamdaman ng mga manlalaro sa ilang mga sitwasyon," sabi ni Hashino kay Horii, "kahit na nakikipag-ugnayan sa mga ordinaryong taong-bayan ay nararamdaman ko na ang laro ay palaging nakasentro sa manlalaro, iniisip kung ano ang magiging hitsura nito magkaroon ng isang tao Anong mga emosyon ang lumalabas kapag may sinabi ka.”