<>
ความท้าทายของตัวเอกเงียบ ๆ ในเกม RPG สมัยใหม่: การสนทนาระหว่างปรมาจารย์ RPG สองคน
Yuji Horii โปรดิวเซอร์ซีรีส์ “Dragon Quest” ของ Square Enix และ Katsura Hashino ผู้กำกับเกม RPG แนว RPG ที่กำลังจะมาถึงของ Atlus “Metaphor: ReFantazio” ต่างนิ่งเงียบเกี่ยวกับความก้าวหน้าของเทคโนโลยีเกมสมัยใหม่และการเปลี่ยนแปลงในสภาพแวดล้อมการพัฒนาเกม มีการพูดคุยถึงการใช้ตัวเอกในเกม บทสนทนานี้คัดลอกมาจากหนังสือเล่มเล็ก "Metaphor: 35th Anniversary Edition of the ReFantazio Atlas Brand" ที่ตีพิมพ์เมื่อเร็วๆ นี้ ผู้ผลิตเกม RPG สองคนพูดคุยถึงแนวทางการเล่าเรื่องในประเภทนี้ รวมถึงความท้าทายที่ซีรีส์อย่าง Dragon Quest เผชิญเมื่อกราฟิกมีความสมจริงมากขึ้น <>
<>
องค์ประกอบหลักประการหนึ่งของซีรีส์ Dragon Quest คือตัวเอกที่เงียบงัน หรือตามที่ Yuji Horii อธิบายไว้ว่าเป็น "ตัวเอกโทเค็น" ตัวเอกไร้เสียงช่วยให้ผู้เล่นสามารถแสดงอารมณ์และปฏิกิริยาของตนเองไปยังตัวเอกได้ เพื่อเพิ่มอรรถรสในการดื่มด่ำ ตัวละครเงียบๆ เหล่านี้มักจะทำหน้าที่เป็นตัวแทนของผู้เล่น โดยมีปฏิสัมพันธ์กับโลกของเกมเป็นหลักผ่านตัวเลือกบทสนทนามากกว่าคำพูด <>
<>
Horii อธิบายว่าเนื่องจากเกมในช่วงแรกมีกราฟิกที่ค่อนข้างเรียบง่าย และไม่มีการแสดงออกของตัวละครหรือแอนิเมชั่นที่มีรายละเอียด จึงง่ายกว่าและสมเหตุสมผลกว่าที่จะใช้ตัวเอกแบบเงียบๆ “เมื่อเกมมีความสมจริงมากขึ้นเรื่อยๆ ถ้าคุณทำให้ตัวละครหลักยืนอยู่ตรงนั้น มันก็จะดูเหมือนคนโง่” Horii กล่าวอย่างติดตลก <>
Horii กล่าวถึงความปรารถนาในตอนแรกที่จะเป็นศิลปินมังงะ โดยบอกว่าความรักในการเล่าเรื่องและความหลงใหลในคอมพิวเตอร์ทำให้เขาเข้าสู่อุตสาหกรรมเกม ในที่สุด Dragon Quest ก็เติบโตมาจากความหลงใหลของ Horii และฉากของเกมในการทำให้เรื่องราวก้าวหน้าผ่านการมีปฏิสัมพันธ์กับบอสของเกม “โดยพื้นฐานแล้ว Dragon Quest ประกอบด้วยการสนทนากับชาวเมืองโดยมีคำบรรยายเพียงเล็กน้อย เรื่องราวถูกสร้างขึ้นผ่านการสนทนา นั่นแหละความสนุกของมัน” เขาอธิบาย <>
<>
Horii ยอมรับว่าการรักษาแนวทางนี้ไว้ในเกมยุคใหม่นั้นเป็นเรื่องที่ท้าทาย เนื่องจากกราฟิกที่สมจริงเหมือนภาพถ่ายอาจทำให้ตัวละครเอกที่ไม่ตอบสนองดูผิดที่ผิดทาง ในช่วงแรกของ Dragon Quest กราฟิกที่เรียบง่ายของยุค Famicom ทำให้ผู้เล่นสามารถจินตนาการถึงอารมณ์และปฏิกิริยาของตนเองได้อย่างง่ายดายเพื่อเติมเต็มช่องว่างที่ตัวละครเอกเงียบทิ้งไว้ อย่างไรก็ตาม เมื่อเกมมีรายละเอียดมากขึ้นเกี่ยวกับกราฟิกและเอฟเฟกต์เสียง ท่ามกลางปัจจัยอื่น ๆ Horii ยอมรับว่าการแสดงตัวเอกที่เงียบงันกลายเป็นเรื่องยากมากขึ้น <>
"ด้วยเหตุนี้ เมื่อเกมมีความสมจริงมากขึ้นเรื่อยๆ การเป็นตัวแทนประเภทตัวเอกใน Dragon Quest จึงกลายเป็นเรื่องยากมากขึ้นเรื่อยๆ นี่จะเป็นความท้าทายในอนาคต" โปรดิวเซอร์กล่าวสรุป <>
Dragon Quest เป็นหนึ่งในซีรีส์ RPG ที่สำคัญไม่กี่เกมที่ยังคงใช้ตัวเอกที่เงียบ ซึ่งยังคงเงียบตลอดทั้งเกม ยกเว้นการส่งเสียงโต้ตอบบางอย่าง ในทางกลับกัน ซีรีส์ RPG อื่นๆ เช่น Persona ได้รวมเอาการแสดงเสียงของตัวละครเอกในการต่อสู้และคัตซีน โดยเฉพาะหลังจาก Persona 3 ในขณะเดียวกัน Metaphor: ReFantazio เกมที่กำลังจะมาถึงของ Katsura Hashino จะมีตัวเอกที่พากย์เสียงเต็มรูปแบบ -
ในขณะที่โปรดิวเซอร์ของ Dragon Quest ครุ่นคิดถึงการแสดงออกทางอารมณ์ที่จำกัดของตัวละครเอกที่เงียบงันในเกมสมัยใหม่ ฮาชิโนะจึงยกย่อง Horii สำหรับการมอบประสบการณ์ที่มีเอกลักษณ์และสะเทือนอารมณ์ให้กับเกม “ผมคิดว่า Dragon Quest ให้ความสำคัญกับความรู้สึกของผู้เล่นในบางสถานการณ์” Hashino กล่าวกับ Horii “แม้ในขณะที่มีปฏิสัมพันธ์กับชาวเมืองธรรมดาๆ ก็ตาม ผมรู้สึกว่าเกมนี้เน้นผู้เล่นเป็นศูนย์กลางอยู่เสมอ และคิดว่ามันจะเป็นอย่างไร” มีใครสักคน อารมณ์อะไรจะเกิดขึ้นเมื่อคุณพูดอะไรสักอย่าง”