
সাবার ইন্টারেক্টিভের প্রধান ম্যাথিউ কারচ সম্প্রতি গেমিং শিল্পের ভবিষ্যতের বিষয়ে তার দৃষ্টিভঙ্গি ভাগ করেছেন, যা উচ্চ-বাজেট এএএ গেমসের যুগের শেষের দিকে যেতে পারে বলে পরামর্শ দিয়েছিল। তার দৃষ্টিতে, এএএ শিরোনামের জন্য 200 ডলার, $ 300, বা এমনকি 400 মিলিয়ন ডলারের বিশাল বাজেট কেবল অপ্রয়োজনীয় নয়, এটি অনুপযুক্তও। কারচ, যার সংস্থা ওয়ারহ্যামারকে ৪০,০০০: স্পেস মেরিন ২ বিকাশ করেছে, গেমিং সেক্টরে চাকরির ক্ষতির সাম্প্রতিক wave েউয়ের সাথে এই বিশাল বাজেটগুলি সংযুক্ত করতে আরও এগিয়ে গিয়েছিল, "আমি মনে করি যে যদি কোনও কাজের ক্ষতি [গেম ইন্ডাস্ট্রিতে ব্যাপক ছাঁটাই] অন্য যে কোনও কিছুর চেয়ে বেশি অবদান রাখে, তবে এটি কয়েকশ মিলিয়ন ডলারের [গেমসের জন্য] বাজেট।"
"এএএ" শব্দটি নিজেই ক্রমবর্ধমানভাবে শিল্পের অনেকের দ্বারা পুরানো এবং অপ্রাসঙ্গিক হিসাবে দেখা যায়। মূলত বড় বাজেট, উচ্চমানের এবং কম ব্যর্থতার হারের সাথে গেমগুলি বোঝাতে ব্যবহৃত হয়, "এএএ" এখন লাভের জন্য একটি প্রতিযোগিতার সমার্থক হয়ে উঠেছে যা প্রায়শই গুণমান এবং উদ্ভাবনের ব্যয়ে আসে। বিপ্লব স্টুডিওর সহ-প্রতিষ্ঠাতা চার্লস সিসিল এই শব্দটিকে "নির্বোধ এবং অর্থহীন" হিসাবে চিহ্নিত করেছেন, এমন একটি অনুভূতি প্রতিফলিত করে যে প্রধান প্রকাশকদের দ্বারা ব্যাপক বিনিয়োগের দিকে পরিবর্তন এই শিল্পের পক্ষে উপকারী হয়নি। সিসিল মন্তব্য করেছিলেন, "এটি একটি অর্থহীন এবং নির্বোধ শব্দ It
এই প্রবণতার একটি আকর্ষণীয় উদাহরণ হ'ল ইউবিসফ্টের খুলি এবং হাড়, যা সংস্থাটি সাহসের সাথে "এএএএএ গেম" হিসাবে লেবেলযুক্ত। এই শ্রেণিবিন্যাসটি traditional তিহ্যবাহী এএএ লেবেল এবং শিল্পের চলমান রূপান্তরকে ঘিরে ক্রমবর্ধমান সংশয়কে বোঝায়।