
ESO passe à un modèle de mise à jour de contenu saisonnier
Les studios en ligne ZeniMax révolutionnent la livraison de contenu de la livraison de contenu en ligne (ESO), s'éloignant de son chapitre annuel DLC versé à un nouveau système de saison. Ce changement, annoncé par le directeur du studio Matt Firor, présente des saisons thématiques de 3 à 6 mois, chacune remplie d'arcs narratifs, d'événements, d'objets et de donjons.
Depuis son lancement en 2014, l'ESO a subi une évolution significative, portant notamment les critiques initiales avec des mises à jour substantielles qui ont renforcé sa popularité. Ce dernier changement, coïncidant avec le 10e anniversaire du jeu, vise à diversifier le contenu et à augmenter la fréquence de mise à jour.
Le modèle saisonnier permet un contenu plus varié tout au long de l'année, selon Firor. Cette approche permet des mises à jour plus agiles, des correctifs de bogues et des améliorations du système, facilitées par une équipe de développement réorganisée en utilisant une structure modulaire, "when pratiquée". Contrairement au contenu saisonnier temporaire dans d'autres jeux, les saisons d'ESO présenteront des quêtes, des histoires et des lieux persistants, comme l'a confirmé l'équipe ESO sur Twitter.
Des chutes de contenu plus fréquentes
Ce départ du cycle annuel traditionnel encourage l'expérimentation et libère des ressources pour les améliorations des performances, les ajustements d'équilibre et l'amélioration des conseils des joueurs. Le nouveau contenu s'intègre également dans les zones de jeu existantes, avec de nouveaux territoires publiés dans des versements plus petits et plus gérables. Les plans futurs comprennent des améliorations visuelles (textures et art), une mise à niveau de l'interface utilisateur PC et des améliorations des systèmes de carte, d'interface utilisateur et de tutoriel.
Ce pivot stratégique reflète le paysage évolutif des MMORPG et l'engagement des joueurs. En offrant de nouvelles expériences tous les quelques mois, Zenimax vise à améliorer la rétention des joueurs à travers diverses données démographiques, d'autant plus cruciales car le studio développe simultanément une nouvelle propriété intellectuelle.