Pada tahun 2015, Studio Perancis tidak mengangguk mentakrifkan landskap drama interaktif dengan kehidupan adalah pelik , pengembaraan yang menawan yang meraikan keindahan kehidupan seharian, kekuatan persahabatan yang tidak dapat dipecahkan, dan perarakan masa yang tidak henti -henti. Pemain telah ditarik oleh perhatian yang teliti terhadap perincian dan kesan mendalam pilihan mereka di dunia di sekeliling mereka. Walaupun projek -projek berikutnya dari tidak mengangguk menceburkan diri ke dalam genre baru, tidak ada yang menangkap hati peminat dengan cara yang sama.
Sekarang, bertahun -tahun kemudian, jangan mengangguk kembali ke akar bercerita dengan Lost Records , permainan yang melampaui pawagam interaktif semata -mata untuk menjadi penghormatan kepada zaman dahulu dan intipati pemuda yang riang. Dengan suasana evocative, watak -watak yang menarik, dan berat pilihan pemain, kehilangan rekod menghidupkan semula sihir yang telah dikehendaki oleh peminat.
Jadual Kandungan
- Kawan bersatu semula untuk mendedahkan rahsia dari masa lalu selepas 27 tahun
- Pilihan masih mempengaruhi persekitaran, dialog, dan hubungan
- Bloom & Rage mencipta watak yang tidak sempurna
- Sebuah bandar yang bermimpi tentang
- Plot yang perlahan: Ciri yang menentukan cerita
Kawan bersatu semula untuk mendedahkan rahsia dari masa lalu selepas 27 tahun
Imej: ensigame.com
Pada teras Lost Records adalah kisah empat wanita yang persahabatannya hancur 27 tahun yang lalu. Protagonis, Swan Holloway, kembali ke kampung halaman Velvet Bay untuk perjumpaan dengan rakan -rakan lamanya, hanya untuk mencari pakej misteri dari masa lalu mereka menunggu mereka. Di tengah -tengah hutan dan sebuah rumah yang terbengkalai, rahsia yang lebih baik dibiarkan dikebumikan semula, yang mewujudkan intipati Bloom & Rage -yang menghidupkan semula impian malam musim panas.
Naratif ini menenun antara dua garis masa: 1995, ketika dunia kelihatan lebih cerah dan lebih berharap, dan 2022, di mana wanita, sekarang dalam empat puluhan, duduk di bar, senyuman mereka tegang ketika mereka melengkung di sekitar insiden yang menyakitkan yang mendorong mereka terpisah. Permainan ini bijak menggunakan perspektif kamera orang pertama untuk menyerlahkan perbezaan antara tempoh ini.
Walau bagaimanapun, sebahagian besar permainan berlaku pada masa lalu, di mana pemain boleh meneroka lokasi yang menakjubkan, memupuk hubungan, dan menangkap momen menggunakan kamera HVS vintaj.
Rakaman video adalah mekanik pusat, mengingatkan fotografi Max dalam kehidupan adalah pelik . Swan merekodkan segala -galanya dari grafiti dan hidupan liar kepada orang dan fenomena yang menakutkan.
Imej: ensigame.com
Dalam menu yang berdedikasi, pemain boleh mengedit rakaman ini ke dalam filem pendek, dikategorikan oleh tema, dengan Swan memberikan ulasan mengenai hasilnya. Beberapa klip ini mempengaruhi jalan cerita, walaupun mereka tidak mengubah perjalanannya.
Pemain pilihan membuat kesan yang signifikan, yang mempengaruhi kedua-dua hasil jangka panjang dan situasi segera. Memandangkan sifat permainan episodik, kesan jangka panjang kini lebih terhad, tetapi mereka tetap menjadi aspek penting pengalaman.
Pilihan masih mempengaruhi persekitaran, dialog, dan hubungan
Rekod yang hilang cemerlang dalam interaktiviti dan perhatian yang teliti terhadap perincian, ciri -ciri kerja tidak mengangguk.
Sebagai contoh, apabila Swan menyatakan keinginan untuk ais krim dari trak berdekatan, pemain boleh memilih untuk memenuhi kehendaknya atau meneruskan tugas lain. Menangguhkan hasil yang terlalu panjang dalam penutupan trak, yang seterusnya mengubah perbualan berikutnya dengan watak -watak baru.
Imej: ensigame.com
Dunia permainan dinamik, meningkatkan daya tarikannya. Dialog terungkap dalam masa nyata, sama dengan pengembaraan Oxenfree dan Telltale, dengan watak-watak yang mengganggu satu sama lain, mengubah topik, dan menawarkan keheningan sebagai tindak balas yang sah. Kadang -kadang, tidak mengatakan apa -apa cara terbaik untuk menyimpan rahsia.
Kebebasan untuk membina hubungan adalah satu lagi pilihan pilihan. Pemain tidak terpaksa mendapatkan kelulusan semua orang; Jika watak tidak bergema, mereka hanya boleh diabaikan. Introversi Swan membolehkan pemain membimbingnya ke arah pembukaan.
Bloom & Rage mencipta watak yang tidak sempurna
Imej: ensigame.com
Jangan mengangguk mempunyai bakat untuk mencipta watak -watak yang merasakan manusia secara autentik. Mereka kuat, kadang -kadang kekok dalam idealisme muda mereka, namun sangat ikhlas.
Saya pernah mengkritik pelakon kehidupan adalah pelik: pendedahan berganda kerana kekurangan kedalaman, tertanya -tanya jika filem interaktif tidak lagi memegang minat saya. Ternyata, isu ini bukan dengan genre tetapi dengan perkembangan watak oleh Deck Nine berbanding dengan tidak mengangguk.
Swan sangat menawan-seorang lelaki berusia 16 tahun yang bergelut dengan keraguan diri dan menyembunyikan di belakang kameranya, mengulangi Max dari Life adalah pelik namun berdiri sendiri.
Imej: ensigame.com
Rakan -rakannya -Ottem, Kate, dan Nora -berjaya archetypes biasa tetapi bebas dari mereka. Nora, punk dengan pukulan berwarna -warni dan impian Amerika, kejutan dengan berhati -hati, sementara Kate, penulis yang ghairah, menggalakkan Swan untuk menjadi lebih berani. Ottem menghargai keprihatinan dan kesungguhan.
Di dalam syarikat mereka, pemain merasakan tergesa -gesa kebolehan remaja, usia melampaui untuk menghidupkan semula '90an.
Sebuah bandar yang bermimpi tentang
Nostalgia menembusi rekod yang hilang , terutamanya di Bilik Swan, muzium memorabilia 90 -an: TV besar, pita, cakera liut, tamagotchis, kiub Rubik, dan anak patung troll. Setiap item memanggil pemeriksaan yang lebih dekat, membangkitkan kedua -dua kekaguman dan rasa kehilangan.
Permainan ini kaya dengan rujukan budaya pop, dari filem-filem seperti Sabrina , The X-Files , Tank Girl , The Goonies , Twilight , Casper , dan Revenge of the Nerds untuk permainan video seperti Oxenfree , Night in the Woods , Control , dan Life adalah Strange , bersama-sama dengan buku dan muzik seperti House of Leaves , Nine Inch Nails, dan Nirvana.
Imej: ensigame.com
Rujukan yang paling ketara ialah struktur plot, mengulangi Stephen King's IT dengan selang 27 tahun sejak watak-watak yang terakhir dipenuhi.
Soundtrack, gabungan impian-pop dan indie-rock, amat penting. Trek seperti See You In Hell dan Wild Unknown berlarutan lama selepas permainan berakhir.
Velvet Bay, dengan suasana siang hari yang selesa dan suasana waktu malam yang menyeramkan, menjadi wataknya sendiri, memperdalam tipu muslihat Bloom & Rage .
Plot yang perlahan: Ciri yang menentukan cerita
Imej: ensigame.com
Pembentukan eksposisi yang perlahan mungkin membuat pemain lupa mereka bermain permainan misteri. Tidak seperti kehidupan yang pelik , di mana peralihan kepada kerja detektif adalah pantas, rekod yang hilang mengambil masa, menggesa pemain untuk berhubung dengan watak -watak dan merendam dalam suasana 90 -an sebelum plot menebal.
Kelajuan santai ini mungkin tidak sesuai dengan semua pemain, tetapi ia menetapkan panggung untuk separuh kedua episod pertama (atau "gelendong"). Ketegangan semakin meningkat, memuncak dalam penjerat yang menjanjikan lebih banyak keseronokan dalam ansuran seterusnya, menggalakkan pemain untuk membuat spekulasi dan mengasyikkan tentang kisah yang berlaku.
Rekod yang hilang: Bloom & Rage mengangkut pemain ke '90 -an, sama ada mereka hidup melalui mereka atau tidak. Ia adalah permainan yang tahu penontonnya dan merangkul genre dengan watak -watak yang boleh dikaitkan, menarik interaksi, dan naratif yang matang dengan potensi. Impak penuh permainan akan diturunkan apabila pembebasan bahagian kedua pada 15 April. Dengan harapan, jangan mengangguk akan terus menenun sihir bercerita, dan saya dengan penuh semangat menanti kesimpulannya.