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작가: Brooklyn독서:0
Assassin 's Creed 시리즈가 원래 구축 된 핵심 아이디어에 대한 새로운 초점 덕분에 * Assassin's Creed : Shadows *는 몇 년 동안 프랜차이즈가 본 가장 만족스러운 경험을 제공합니다. 이 게임은 *Unity *이후 최고를 연상시키는 Fluid Parkour를 재 도입하여 플레이어가지면에서 성 옥상으로 완벽하게 탐색 할 수 있습니다. Grappling Hook의 추가는 이러한 경험을 더욱 향상시켜 유리한 지점에 더 빠르고 스릴 넘치는 지점에 도달합니다. 줄타기 위에 높은 곳에 앉았을 때, 당신은 Naoe로 플레이하는 한 완벽한 암살을 실행하는 것과 잘 어울립니다. 그러나 게임의 두 번째 주인공 인 Yasuke로 전환하면 게임 플레이가 완전히 바뀝니다.
Yasuke는 느리고 서투르며 침묵의 살인을 수행 할 수 없습니다. 그의 등반 능력은 너무 제한되어있어 할아버지처럼 움직여 암살자의 크리드 주인공의 전형적인 민첩성과는 대조적입니다. Ubisoft 의이 디자인 선택은 당황스럽고 매력적입니다. Yasuke로 플레이 할 때 게임은 더 이상 전통적인 암살자의 신조처럼 느껴지지 않습니다.
처음에, 야스케의 능력과 시리즈의 기본 철학의 뚜렷한 차이는 실망 스러웠다. 클라이밍으로 어려움을 겪고 침묵하는 테이크 다운을 수행 할 수없는 암살자의 신조 주인공의 요점은 무엇입니까? 그러나 그와 더 많은 시간을 보냈을 때 Yasuke의 독특한 디자인에 감사하기 시작했습니다. 그의 결함에도 불구하고, 그는 최근 몇 년 동안 시리즈가 어려움을 겪고있는 중요한 문제를 다룹니다.
당신은 캠페인에 몇 시간까지 야스케를 통제 할 수 없으며, 10 년 동안 어떤 주인공보다 암살자 원형을 더 잘 보여주는 신속한 시노비 인 Naoe와 시간을 보낸 후. Yasuke 로의 전환은 망할 것입니다. 이 우뚝 솟은 사무라이는 적의 캠프를 효과적으로 몰래 빠져 나가기에는 너무 눈에 띄고 자신의 머리보다 더 높은 것을 거의 확장 할 수 없습니다. 그는 일본의 옥상에서 핸드 홀드를 찾을 수 없으며, 올라가면 힘들게 느리게됩니다. 옥상에서, 그는 위태롭게 균형을 맞추고 똑바로 세우고 앞으로 내밀고 마찰 감을 소개합니다. 스케일링 환경은 집안일이되며, 종종 스캐 폴딩이나 사다리와 같은 구조가 의미있는 진전을 이루기 위해 필요합니다.
이로 인해 야스케가 땅에 머 무르도록 강요하지는 않지만, 높은 유리한 지점에 대한 그의 접근을 제한하고 적의 위협을 제한하기가 어려워집니다. Eagle Vision을 사용하여 적을 강조 할 수있는 Naoe와는 달리 Yasuke는 그러한 도구가 없으므로 원시 강도에만 의존합니다.
어 ass 신 크리드는 항상 은밀한 살인과 수직 탐사, 야스케가 직접 반대하는 요소에 관한 것이 었습니다. 그와 같이 놀리는 것은 암살자의 신조보다 츠시마의 유령 *과 더 비슷하며 스텔스에 대한 치열한 전투를 강조합니다. Yasuke의 스텔스 훈련 부족과 사무라이 소드 기술에 대한 의존은 이러한 변화를 더욱 강조합니다. Yasuke로 플레이하려면 Assassin의 신조에 접근하는 방법을 다시 생각해야합니다. 이 시리즈는 전통적으로 플레이어가 어디서나 쉽게 올라갈 수 있었지만 Yasuke의 디자인은 도전을 소개합니다. 그는 많은 장소에 도달 할 수는 없지만 신중하게 관찰하면 몸매가 기울어 지거나 성벽의 열린 창문과 같이 자신을 위해 특별히 설계된 숨겨진 길을 보여줍니다. 이 길은 과거 게임의 무의미한 등반보다 발견하기에 더 매력적입니다.
그러나이 길은 야스케가 가야 할 곳으로 이끌어내어 일반적인 탐사에 대한 자유를 제한합니다. 고지대에 쉽게 접근 할 수 없다면 계획된 접근 방식은 어려워집니다. Yasuke의 유일한 스텔스 능력 인 "잔인한 암살"은 눈에 띄지 않으며, 테이크 다운보다 전투를위한 오프닝 움직임으로 더 많은 역할을합니다. 그러나 전투가 시작되면 * Shadows *는 10 년 넘게 시리즈가 보았던 최고의 검을 제공합니다. 각 스트라이크에는 러시 공격에서 찢어짐에 이르기까지 다양한 기술이 경험을 향상시킵니다. 마무리 동작은 잔인하며 Naoe의 은밀한 접근 방식과 명확한 대비를 만듭니다.
전투와 스텔스를 두 개의 별개의 캐릭터로 분리하면 *Origins *, *Odyssey *및 *Valhalla *에서 볼 수있는 스타일의 혼합이 직접 갈등이 기본값이되었습니다. *Shadows *에서 Naoe의 취약성은 플레이어가 스텔스와 재배치에 참여하도록 강요하는 반면 Yasuke의 힘은 장기간 전투를 허용합니다. 강력한 능력으로 가득 찬 그의 기술 트리는 그를 전투에서 흥미 진진한 선택으로 만듭니다.
Yasuke의 디자인은 의도적이지만 Assassin Creed의 핵심 신조, 즉 확신과 수직 탐사와 그를 화해하는 것은 여전히 어려운 일입니다. Bayek 및 Eivor와 같은 주인공은 액션 영역으로 모험을 떠났지만 여전히 암살자의 크리드 리드의 필수 행동을 수행했습니다. 사무라이로서 야스케는 스텔스와 등산 기술이 부족한 데 주제별로 적합하지만 이는 그를 통제하면서 전통적인 암살자의 신조로 게임을 할 수 없다는 것을 의미합니다.
Yasuke가 직면 한 진정한 도전은 Naoe입니다. Naoe는 몇 년 동안 기계적으로 최고의 암살자의 신조 주인공입니다. 그녀의 스텔스 툴킷은 일본 Sengoku 시대의 수직성과 결합하여 매우 모바일 조용한 살인자가 될 것이라는 약속을 완벽하게 충족시킵니다. Naoe는 또한 Yasuke를 형성하는 것과 동일한 디자인 변경의 혜택을 누리고 있으며, 여전히 도약하고 더 빠른 연속을 허용하는 등반에 대한보다 현실적인 접근 방식을 사용합니다. 그녀의 전투는 Yasuke만큼 폭력적이고 영향을 미칩니다. 이것은 Naoe가 더 완전한 암살자의 신조 경험을 제공 할 때 왜 Yasuke로 플레이 하는가?
답변 결과Ubisoft의 Yasuke와 Naoe와 함께 두 개의 독특한 플레이 스타일을 제공하려는 시도는 양날의 검을 만듭니다. Yasuke의 독특한 접근 방식은 대조적이고 매력적인 경험을 제공합니다. 그러나 그것은 오픈 월드 장르에서 Assassin 's Creed를 독특하게 만드는 핵심 아이디어에 반대합니다. 나는 항상 Yasuke의 전투의 스릴을 즐길 수 있지만, 나는 Naoe를 통해서도 나는 *그림자 *의 세계를 진정으로 경험합니다. 내가 Naoe로 플레이 할 때 Assassin 's Creed를 연주하는 것 같습니다.
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