รายงานร่วมฉบับใหม่จาก Comscore และ Anzu เปิดเผยข้อมูลเชิงลึกที่สำคัญเกี่ยวกับพฤติกรรม ความชอบ และแนวโน้มการใช้จ่ายของนักเล่นเกมชาวสหรัฐฯ การศึกษานี้มีชื่อว่า "รายงานสถานะการเล่นเกมประจำปี 2024 ของ Comscore" โดยตรวจสอบพฤติกรรมการเล่นเกมในแพลตฟอร์มและประเภทต่างๆ
นักเล่นเกมชาวอเมริกันยอมรับการซื้อในแอป
ความนิยมที่เพิ่มขึ้นของ Freemium Gaming
รายงานดังกล่าวเน้นย้ำถึงความสำเร็จอันน่าทึ่งของโมเดลฟรีเมียม โดยเกมเมอร์ในสหรัฐฯ ถึง 82% ทำการซื้อในแอปในเกมฟรีเมียมเมื่อปีที่แล้ว โมเดลธุรกิจนี้ผสมผสานการเข้าถึงฟรีเข้ากับฟีเจอร์เสริมแบบชำระเงิน ได้รับการพิสูจน์แล้วว่ามีประสิทธิภาพสูง เกมยอดนิยมอย่าง Genshin Impact และ League of Legends เป็นตัวอย่างที่ดีของเทรนด์นี้
การใช้โมเดลฟรีเมียมอย่างกว้างขวาง โดยเฉพาะในเกมมือถือ มีต้นกำเนิดย้อนกลับไปถึงผู้บุกเบิกในยุคแรกๆ เช่น Maplestory ของ Nexon Korea การเปิดตัวการซื้อสิ่งของเสมือนจริงด้วยเงินจริงถือเป็นแบบอย่างที่ปัจจุบันเป็นมาตรฐานอุตสาหกรรม
ความสำเร็จอย่างต่อเนื่องของเกมฟรีเมียมเป็นประโยชน์ต่อนักพัฒนาและบริษัทเทคโนโลยีรายใหญ่ เช่น Google, Apple และ Microsoft การวิจัยจากมหาวิทยาลัย Corvinus ชี้ให้เห็นถึงความน่าดึงดูดของโมเดลอันเนื่องมาจากประโยชน์ใช้สอย การแสดงออก ปฏิสัมพันธ์ทางสังคม และการเล่นเกมที่แข่งขันกัน ปัจจัยเหล่านี้จูงใจผู้เล่นให้ใช้จ่ายเพื่อปรับปรุงประสบการณ์หรือหลีกเลี่ยงการหยุดชะงักเช่นโฆษณา
Steve Bagdasarian ประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายพาณิชย์ของ Comscore เน้นย้ำข้อค้นพบของรายงาน โดยเน้นย้ำถึงผลกระทบทางวัฒนธรรมของการเล่นเกม และความสำคัญของการทำความเข้าใจพฤติกรรมของเหล่าเกมเมอร์สำหรับแบรนด์ต่างๆ ค่าใช้จ่ายที่เพิ่มขึ้นในการพัฒนาเกมยังถูกอ้างถึงโดยตัวเลขเช่น Katsuhiro Harada จาก Tekken เพื่อเป็นเหตุผลในการซื้อในเกม โดยเน้นย้ำถึงการมีส่วนร่วมของพวกเขาในการให้ทุนในการพัฒนาเกมในอนาคต ดังที่เห็นได้จากรายการที่ต้องชำระเงินที่เปิดตัวใน Tekken 8