Laporan bersama baharu daripada Comscore dan Anzu mendedahkan cerapan utama tentang tabiat, pilihan dan aliran perbelanjaan pemain AS. Kajian itu, bertajuk "Laporan Keadaan Permainan Comscore 2024," mengkaji gelagat permainan merentas pelbagai platform dan genre.
Pemain AS Merangkul Pembelian Dalam Apl
Kepopularan Freemium Gaming yang Meningkat
Laporan itu menyerlahkan kejayaan luar biasa model freemium, dengan 82% pemain AS yang mengejutkan membuat pembelian dalam apl dalam permainan freemium tahun lepas. Model perniagaan ini, menggabungkan akses percuma dengan ciri berbayar pilihan, telah terbukti sangat berkesan. Tajuk popular seperti Genshin Impact dan League of Legends menunjukkan aliran ini.
Penggunaan meluas model freemium, terutamanya dalam permainan mudah alih, menjejak kembali kepada perintis awal seperti Maplestory Nexon Korea. Pengenalan pembelian wang sebenar untuk item maya menetapkan duluan yang kini menjadi standard industri.
Kejayaan berterusan permainan freemium telah memanfaatkan pembangun dan syarikat teknologi utama seperti Google, Apple dan Microsoft. Penyelidikan dari Universiti Corvinus menunjukkan daya tarikan model yang berpunca daripada utiliti, ekspresi diri, interaksi sosial dan permainan kompetitif. Faktor ini mendorong pemain untuk berbelanja bagi meningkatkan pengalaman mereka atau mengelakkan gangguan seperti iklan.
Ketua Pegawai Komersial Comscore, Steve Bagdasarian, menekankan penemuan laporan itu, menyerlahkan impak budaya permainan dan kepentingan memahami tingkah laku pemain untuk jenama. Peningkatan kos pembangunan permainan juga telah disebut oleh tokoh seperti Katsuhiro Harada Tekken sebagai justifikasi untuk pembelian dalam permainan, menekankan sumbangan mereka untuk membiayai pembangunan permainan masa depan, seperti yang dilihat dengan item berbayar yang diperkenalkan dalam Tekken 8.