
Dominar las victorias religiosas en la civilización VI: una guía de la fe más rápida CIVS
Lograr una victoria religiosa en la civilización VI puede ser notablemente rápida, particularmente si no enfrenta una intensa competencia religiosa. Varias civilizaciones se destacan para generar fe, adquirir rápidamente sitios sagrados y asegurar una victoria religiosa decisiva. Esta guía destaca a los principales contendientes para la victoria religiosa más rápida, que describe sus fortalezas y estrategias óptimas. Mientras que otras civilizaciones pueden ofrecer caminos de victoria religiosa más consistentes, estos líderes pueden
Dominio rápido bajo las circunstancias correctas y con una estrategia de fe enfocada.
Theodora - bizantino: conquistar y convertir con facilidad
- habilidad del líder (metanoia): Los sitios sagrados ganan cultura igual a su bonificación de adyacencia. Las granjas ganan 1 fe de Hipodromes y sitios sagrados.
- habilidad de civilización (taxis): 3 combate y fuerza religiosa por ciudad santa convertida. Matar una unidad difunde su religión a la civilización de control o la ciudad-estado.
- Unidades únicas: Dromon (unidad de rango clásico), Hipódromo (reemplaza el complejo de entretenimiento, subvenciona las comodidades y una unidad de caballería pesada gratis).
La estrategia de Theodora depende de la guerra religiosa. La habilidad bizantina aumenta el combate y la fuerza religiosa para cada ciudad santa convertida, y los asesinatos enemigos matan su religión. Los hipódromos facilitan la conquista rápida al proporcionar caballería pesada gratuita. Priorizar la teología y la monarquía cívica para un aumento de las ranuras de políticas. La creencia fundadora de Cruzadas mejora la fuerza de combate contra las unidades de su religión. Convierta ciudades antes de invadir, maximizar la influencia religiosa y debilitar en los enemigos. Combine la presión militar con misioneros y apóstoles para las rápidas conversiones de la Ciudad Santa.
Menelik II - Etiopía: Fe de colinas, recursos y comercio
- Líder habilidad (Consejo de Ministros): Las ciudades fundadas en colinas ganan ciencia y cultura iguales al 15% de su producción de fe. 4 Fuerza de combate para unidades en colinas.
- Capacidad de civilización (legado de Aksumite): Las mejoras de recursos obtienen 1 fe por copia. Las rutas de comercio internacional ganan 0.5 fe por recurso en la ciudad de Origin. Los arqueólogos y museos se pueden comprar con fe.
- Unidades únicas: Oromo Caballería (Caballería de la luz medieval), Iglesia de la roca (1 Faith Per Adyacente Mountain o Hills Tile, proporciona turismo de fe después de la vuelo, se extiende 1 apelación).
El poder de Menelik II radica en su capacidad para generar fe a partir de múltiples fuentes. Encontraron ciudades en colinas para aprovechar el bono del 15% a la ciencia y la cultura, asegurando un crecimiento equilibrado. Maximice la fe de múltiples copias de recursos y rutas comerciales lucrativas. Construya iglesias talladas en roca cerca de montañas y colinas para una generación de fe óptima. Priorizar la cultura junto con la fe acelera la progresión del árbol cívico.
Jayavarman VII-Khmer: Generación de fe basada en el río
- habilidad del líder (monasterios del rey): Los sitios sagrados obtienen comida igual a su bono de adyacencia, 2 adyacencia de ríos, 2 viviendas cerca de ríos y desencadenan una bomba de cultura.
- Capacidad de civilización (Grand Barays): Los acueductos proporcionan 1 amenidad y 1 fe por ciudadano. Las granjas ganan 2 alimentos cerca de los acueductos y 1 fe cerca de sitios sagrados.
- Unidades únicas: Domrey (unidad de asedio medieval), prasat (6 fe, ranura de reliquia, vivienda adicional, cultura y comida con ciertas creencias). 0.5 cultura por ciudadano
Jayavarman VII sobresale en la generación de Faith Rapid a través de la colocación estratégica del sitio sagrado. Posicione los sitios sagrados al lado de los ríos para maximizar la fe, la vivienda y la cultura. Los acueductos impulsan las comodidades y la fe. El Prasat proporciona una fe sustancial y apoya el rápido crecimiento de la ciudad. Priorice maravillas como el gran baño y los jardines colgantes para mejorar el crecimiento y mitigar los inconvenientes relacionados con el río. Concéntrese en la producción de apóstoles para una rápida conversión pacífica de ciudades sagradas.
Peter - Rusia: Dominación de tundra y crecimiento de la fe explosiva
- habilidad del líder (la Gran Embajada): Rutas comerciales con civilizaciones avanzadas Grant 1 ciencia y 1 cultura por 3 tecnologías o cívicos que están por delante de Rusia.
- Capacidad de civilización (Madre Rusia): 5 mosaicos fundadores adicionales. Tundra Tiles Grant 1 Faith y 1 Production. Las unidades son inmunes a Blizzard; Los enemigos sufren dobles penalizaciones en el territorio ruso.
- Unidades únicas: cosaco (era industrial), Lavra (reemplaza el sitio sagrado, se expande por 2 mosaicos cuando una gran persona se gastan allí).
La fuerza de Peter radica en su capacidad para explotar el terreno de Tundra. Los azulejos adicionales y las bonificaciones de la tundra proporcionan una ventaja temprana significativa. La Lavra permite una rápida expansión, y el baile del panteón de Aurora aumenta aún más los rendimientos de la tundra. Concéntrese en construir colonos con la promoción de Magnus para prevenir la pérdida de población durante la expansión. Priorice la construcción del sitio sagrado y utilice los constructores para cosechar recursos desbloqueados por expansión. La estrategia de Peter permite victorias religiosas excepcionalmente rápidas.