Các chi tiết mới về Assassin Creed Shadows sắp ra mắt đã xuất hiện trên mạng sau vụ rò rỉ của một cuốn sách nghệ thuật, đáng ngạc nhiên được tìm thấy trên một trang web của Hentai, trong số những nơi khác.
Được phát hiện trên R/Gamingleaksandrumours, cuốn sách nghệ thuật "Nghệ thuật của Assassin's Creed Shadows" đã nhanh chóng lan rộng trên internet. Chứa hàng trăm trang nghệ thuật khái niệm, trích dẫn và thông tin phát triển, nó cung cấp một cái nhìn đáng kể về tiêu đề Assassin Creed tiếp theo.
Nguồn gốc của rò rỉ là không bình thường, với các bài đăng reddit tuyên bố nó có nguồn gốc từ một trang web được biết đến để lưu trữ nội dung Hentai. IGN đã tiếp cận với Ubisoft để bình luận. Mặc dù bộ sưu tập ban đầu đã bị xóa khỏi trang web nguồn, nhưng nó đã được lưu trữ trên các nền tảng chia sẻ tệp và phòng trưng bày hình ảnh khác nhau.
Trò chơi Assassin Creed hay nhất là gì?
Chọn một người chiến thắng

Cuộc đấu tay đôi mới
Thứ nhất
Thứ 2
3rdsee kết quả của bạn khi chơi cho kết quả cá nhân của bạn hoặc xem kết quả của cộng đồng!
Cuốn sách nghệ thuật bị rò rỉ giới thiệu các khái niệm cho các nhân vật lịch sử nổi tiếng, các thành phố lớn và một loạt các vũ khí. Các tác phẩm nghệ thuật dường như cũng tiết lộ những kẻ phá hoại cốt truyện tiềm năng cho bóng tối của Assassin Creed. Trong khi xác nhận đang chờ phát hành chính thức của trò chơi, các hình ảnh bị rò rỉ xuất hiện xác thực.
Các bề mặt rò rỉ ngay trước khi ra mắt Assassin Creed Shadows vào ngày 20 tháng 3 năm 2025, sau một sự chậm trễ từ bản phát hành năm 2024 được lên kế hoạch ban đầu.
Tại một sự kiện xem trước gần đây, IGN đã nói chuyện với giám đốc trò chơi của Assassin Creed Shadows, Charles Benoit. Ông xác nhận sự chậm trễ kéo dài một tháng chủ yếu tập trung vào việc đánh bóng trò chơi, mà không làm thay đổi các hệ thống cốt lõi. Các điều chỉnh nhỏ đã được thực hiện để tiến triển và cân bằng, nhưng những thay đổi quan trọng nhất liên quan đến hệ thống parkour, trong đó đưa ra những thách thức độc đáo trong bối cảnh Nhật Bản phong kiến.
"Kiến trúc Nhật Bản, mái nhà [là] siêu phức tạp", Benoit giải thích. "Có lẽ là điều phức tạp nhất mà tôi từng làm việc nếu chúng tôi so sánh với Odyssey và Syndicate. Chúng tôi cần các mã cụ thể và các hình ảnh động cụ thể để hỗ trợ một thứ gì đó siêu chất lỏng, thay đổi quá trình chuyển đổi của parkour để làm cho nó trở nên trôi chảy hơn.