2022年に開始されたクラウドゲームサービスであるUtomikは、運用を停止しています。これは、競争力のあるクラウドゲーム市場での別の重要なイベントをマークします。最初の熱意にもかかわらず、Cloud Gamingの採用は限られたままであり、2023年にそのようなサービスを購読しているゲーマーの6%しかありません。
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モンスターハンターのグローバルな支配:ニッチタイトルからワールドワイド現象まで
Monster Hunter Wildsは、SteamとPlayStationの予約注文記録を粉砕し、CapcomのユニークなRPGシリーズをグローバルなゲームパワーハウスとして固めました。ただし、この成功は保証されていませんでした。 10年も経たないうちに、このような広範な人気はありそうもないように思えたでしょう。元の2004年のリリースは混合レビューを受け、その最初の人気の急増は日本に限定されていました。
シリーズの軌跡は2016年頃に大幅にシフトしました。Capcomは内部再編を受け、再エンジンを採用し、グローバルな魅力を優先しました。ベテランのカプコンディレクターであるHideaki Itsunoは、普遍的に楽しいゲームを作成するためのシフトを強調しています。 Umbrella CorpsやLost Planetのようなタイトルで見られるように、同社の以前の西洋市場の動向に対応しようとする試みは、失敗したことが証明されました。極めて重要な瞬間は、2017年にバイオハザード7で到着し、全社的なルネッサンスをマークしました。
モンスターハンターの旅は、このグローバルな焦点を例示しています。西洋のファン層が専用でしたが、その優位性は主に日本に残っていました。これは、Monster Hunter Freedom UniteがPSPで成功したことの一部でした。エグゼクティブプロデューサーのRyozo Tsujimotoは、これを日本の高度なワイヤレスネットワークインフラストラクチャに帰し、ゲームの協力的な性質に不可欠なシームレスなマルチプレイヤーエクスペリエンスを促進します。これにより、日本中心のコンテンツとイベントのサイクルが発生し、そのイメージが主に日本のフランチャイズとして強化されました。
Tsujimotoは、ハンドヘルドゲームの人気と相まって、日本の堅牢なネットワークインフラストラクチャが強力なマルチプレイヤーコミュニティを育てたと説明しています。これにより、自己嘆願サイクルが作成されました。ただし、西洋のインターネットインフラが改善されると、機会が生まれました。
Monster Hunter:World(2018)は、PlayStation 4、Xbox One、およびPCで世界中で同時にリリースされ、重要な転換点を示しました。ゲームのAAAコンソール品質、グラフィックスの強化、および広大な環境は、その魅力を広げました。タイトル自体「Monster Hunter:World」は、グローバルな視聴者を引き付ける意図を示しています。同時にグローバルリリースと日本専用のコンテンツの排除は重要なステップでした。
広範なグローバルなプレイテストとフィードバックに基づいたデザインの選択肢。ダメージ数を表示するなどの簡単な追加は、プレイヤーエクスペリエンスを大幅に向上させました。モンスターハンター:ワールドとその後継者であるモンスターハンターライズは、どちらも販売された2,000万部を上回り、以前の売上高(13〜500万)からの劇的な増加を超えています。
ツジモトは、新しいプレーヤーのアクセシビリティを改善しながら、コアアクションゲームプレイを保持することの重要性を強調しています。プレイヤーの闘争とフィードバックの分析により、ワイルドを含む後続のタイトルのデザインが形作られました。ワイルドの印象的な738,000の同時プレイヤーは、リリースから35分以内にSTEAMでの同時プレイヤーがシリーズのグローバルな成功を継続していることを示しています。ポジティブなレビューと計画されたコンテンツの更新により、モンスターハンターワイルズは、世界と台頭の成果を上回る態勢を整えています。
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