ДомНовостиБывшие лидеры Blizzard обнаруживают новое предприятие на Dreamhaven Showcase
Бывшие лидеры Blizzard обнаруживают новое предприятие на Dreamhaven Showcase
Mar 29,2025Автор: George
Пять лет назад, когда Майк и Эми Морхайм основали Dreamhaven, у меня была возможность обсудить их видение с несколькими членами -основателями. Они выразили желание создать систему устойчивой публикации и поддержки для игровых студий, в том числе два, которые они запускали в то время, Moonshot и Secret Door, а также других партнеров, с которыми они сотрудничали.
В конце нашего интервью Майк Морхайм поделился амбициозной целью для новой компании:
«Мы хотим, чтобы я мог быть настолько смелым, чтобы сказать, чтобы быть маяком для отрасли», - заявил он, ссылаясь на логотип маяка. «Существует лучший способ приблизиться к бизнесу игр и работы игровой компании, которая может дать отличные результаты, как с точки зрения продуктов, так и финансового вознаграждения, так и для рабочей среды, и это может помочь поднять всю отрасль».
Примерно в то время, когда появлялись Dreamhaven, появляются многочисленные студии во главе с бывшими руководителями AAA, и все это обещает более устойчивое будущее. Тем не менее, с тех пор отрасль столкнулась с значительными проблемами, в том числе глобальной пандемией, экономической нестабильностью, широко распространенными увольнениями, закрытиями студий и отмены проектов. Многие из этих дальновидных студий либо закрылись, прежде чем выпустить какие -либо игры, либо отложить свои амбиции на неопределенный срок.
В отличие от многих других, Dreamhaven процветала. Недавно они сотрудничали с Game Awards за свою первую в мире демонстрацию, открывая не одну или две, а четыре игры. Два из них разрабатываются внутренне: Sunderfolk, поворотная тактическая RPG с Couch Co-op, которая будет выпущена 23 апреля, и недавно анонсированный Wildgate, стреляющий из первого лица, основанный на экипажах, сосредоточенный вокруг космических ограблений (который у нас была возможность предварительно просмотреть). Две другие игры разрабатываются внешне, но опубликованы и поддерживаются Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark, RPG от разработчика из Лос-Анджелеса Fuzzybot, уже доступного в раннем доступе и предназначенного для ее запуска 1.0 в мае, и Mechabellum, основанного на поворотном тактическом автобутлере с китайской студии, которая была выпущена в сентябре прошлого сентября. При поддержке Dreamhaven, Game River стремится держать Mechabellum обновлять и заинтересованные в долгосрочной перспективе.
Это значительное достижение для относительно новой компании, такой как Dreamhaven. Но их усилия на этом не останавливаются. Они также поддерживают десять других внешних студий, основанных и укомплектованных бывшими разработчиками AAA, - через инвестиции, консультации и поддержку сбора средств. Эта поддержка может включать в себя помощь в публикации, но это не всегда так. На конференции разработчиков игры (GDC) на прошлой неделе Майк Морхайм объяснил, что лидеры Dreamhaven всегда стремились создать «сеть», чтобы «захватить часть этого великого таланта, который рассеивал» по всей отрасли.
Wildgate - первые скриншоты
10 изображений «Мы видели, как все эти студии начинаются, и у нас много отношений», - сказал он. «Мы знали, что многие люди начинаются, и мы хотели создать структуру, которая позволила нам быть полезными и болеть за эти студии, и поэтому мы создали структуру, которая позволила нам предоставить руководство и советы некоторым из этих студий и стремиться хотеть, чтобы они были успешными».
На протяжении всего GDC дискуссии о продолжающемся отраслевом кризисе подчеркивали напряженность между приоритетной прибылью и ремеслом развития игры. Когда я спросил об этом Morhaime, он подчеркнул, что ремесло и бизнес не являются взаимоисключающими. Тем не менее, он считает, что инновации требуют безопасного пространства для экспериментов и случайных неудач.
«Я думаю, что для создания среды, которая позволяет инновациям, вы должны иметь определенное количество безопасности и определенное количество места, чтобы иметь возможность экспериментировать и попробовать что -то», - сказал он. «Мы, конечно, не против успешных продуктов и зарабатывания на много денег. Я думаю, что речь идет о фокусе. На чем эти команды сосредоточены? И они не фокусируются каждый день на том, как они максимизируют прибыльность на каждом шаге. Они пытаются сделать лучший опыт, который, как мы думаем, в конце концов - это правильная бизнес -стратегия, и позиционирует нам лучше, чтобы быть успешными в долгосрочной перспективе. На самом деле на самом деле, что на самом деле на самом деле. с чем -то особенным ».
Учитывая, что Dreamhaven и многие из его партнеров укомплектованы ветеранами AAA, я спросил Morhaime о самом значительном уроке, который он усвоил из своего времени в Blizzard. Он подчеркнул важность «итеративного» процесса разработки игр.
«Это никогда не было линейным. Это никогда не было этой прямой линии, где у вас есть этот идеальный план, и вы выполняете план, и все идет в соответствии с планом, счастьем и успехом. Исправьте их так, чтобы мы получили то, чем мы очень гордимся ».
С другой стороны, я спросил о большой разнице между его работой в Blizzard и его нынешним подходом в Dreamhaven. Он подытожил это одним словом: агентство.
«Вероятно, самая большая разница, это такая опытная команда, и поэтому мы структурированы таким образом, что действительно дает массу агентства нашим руководящим командам в студиях», - сказал он.
«Итак, это я думаю, что это просто уникальная среда с точки зрения отношений, которые наша студии имеют с центральной компанией. Центральная компания или центральные команды действительно существуют, чтобы поддержать потребности студии, а также руководители и руководство нашей студии, они также основаны члены Dreamhaven. Так что это действительно больше партнерства».
Затем наш разговор перешел на новые технологии, в частности, спорную тему генеративного ИИ. Хотя эта технология является непопулярной среди геймеров и вызывает обеспокоенность у многих разработчиков, многочисленные игровые компании AAA начинают использовать ее. Morhaime объяснил Dreamhaven не избегает этой темы, но их использование было осторожным и ограничено исследованиями в области лучших практик и внутренней разработки политики. Это не используется в их играх.
«С одной стороны, я думаю, что это супер интересно, как технолог, как кто -то, кому просто нравится то, что может сделать технология. Это начинает происходить в нашей жизни. Я думаю, что мы очень привилегировали видеть рождение чего -то столь увлекательного. Просто пару лет назад я никогда не представлял, что генеративные сфактов Я считаю, что это нельзя поддерживать, что мы можем только подумать. Огромный недостаток ».
Я также спросил о менее спорной новой технологии, Nintendo Switch 2. Sunderfolk и Lynked приходят на переключение, и, хотя Mechabellum может быть прощен за то, что он был эксклюзивным, учитывая его жанр, переключатель был заметно отсутствовал в ином многооплатформенном объявлении Wildgate. Morhaime оставался плотным об этом, но предложил свои мысли о новой консоли:
«Я думаю, что консольные переходы могут быть очень разрушительными, но они также могут быть очень бодрящими и полезными для игровой индустрии», - сказал он. «Как игровой стартап, я думаю, что переходы консоли являются положительными для нас. Если у вас уже есть игры и вы продаете, то, возможно, есть какое -то нарушение, но у нас нет этой проблемы. И, как геймер, я думаю, что консольные переходы являются захватывающими».
Когда мы завершили нашу дискуссию, я спросил Морхайме, считает ли он, что Dreamhaven достиг миссии, которую он обрисовал пять лет назад. Является ли Dreamhaven «маяком для индустрии»? Morhaime считает, что их еще нет. Им нужно выпустить свои игры и оценить реакцию игроков и отрасль.
«Мы должны выпустить некоторые игры, которые любят люди, и мы должны быть финансово успешными, потому что, если мы не так из этих двух вещей, никто не будет смотреть на нас как на маяк на что -либо», - сказал он.
«На самом деле то, что я хочу видеть, это то, что Dreamhaven создает репутацию с геймерами, что бренд что -то обозначает качество, надежда, что, надеюсь, есть какое -то доверие, которое мы создали, где игроки знают, что если игра исходит от Dreamhaven, независимо от жанра, что это будет чем -то особенным, и они захотят, чтобы любопытство проверила это».
РЕЗЮМЕ РЕКТИЧЕСКИЕ УЛУПКИ О ХОНКАЙ: Звездный Железной Рейл. Раскрывает уникальную способность нового светового конуса нового персонажа, который будет представлен в версии 3.1. Световой конус Tribbie включает в себя механик укладки, который повышает крит союзников DMG и энергию после использования своего Ultimate. The Geating World, AMPH
Белоснежка, режиссер Марк Уэбб из «Удивительной славы Человека-паука», столкнулся с сложным стартом в кассе, в течение первых выходных в течение его первых выходных в течение его первых выходных занял 43 миллиона долларов. Эта цифра знаменует собой второе по величине домашнее открытие 2025 года, отстающее только за CA Marvel Cinematic Universe
IDW был невероятно амбициозен своим подходом к франшизе Teenage Mutant Ninja Turtles (TMNT) в последние годы. В 2024 году они возобновили флагманский комикс TMNT под руководством писателя Джейсона Аарона, запустив продолжение самых продаваемых TMNT: The Last Ronin и представил ниндзя-Хе
На этой неделе застройщики Inzoi делают заслуженный перерыв, чтобы отпраздновать Новый год, наслаждаясь трехдневным отпуском в Южной Корее. Прежде чем отправиться в путь, ведущий проект Hyungjun "Kjun" Ким нашел время, чтобы поделиться захватывающими обновлениями о долгожданных функциях, запрашиваемых поклонниками, подробно описывая w