HeimNachrichtEx-Blizzard-Führer enthüllen neues Unternehmen auf dem DreamHaven Showcase
Ex-Blizzard-Führer enthüllen neues Unternehmen auf dem DreamHaven Showcase
Mar 29,2025Autor: George
Vor fünf Jahren, als Mike und Amy Morhaime DreamHaven gründeten, hatte ich die Gelegenheit, ihre Vision mit mehreren Gründungsmitgliedern zu besprechen. Sie drückten den Wunsch aus, ein nachhaltiges Veröffentlichungs- und Unterstützungssystem für Game Studios zu schaffen, einschließlich der beiden, die sie zu dieser Zeit, Moonshot und Secret Door, sowie andere Partner, mit denen sie zusammenarbeiten würden, zusammenfanden.
Am Ende unseres Interviews teilte Mike Morhaime ein ehrgeiziges Ziel für das neue Unternehmen:
"Wir wollen, wenn ich so mutig sein mag, zu sagen, ein Leuchtfeuer für die Branche zu sein", erklärte er und bezog sich auf das Lighthouse -Logo des Unternehmens. "Es gibt eine bessere Möglichkeit, sich dem Geschäft von Spielen und dem Betrieb eines Spielunternehmens zu nähern, das großartige Ergebnisse erzielen kann, sowohl in Bezug auf Produkte als auch finanzielle Belohnung und Arbeitsumgebung und möglicherweise dazu beitragen kann, die gesamte Branche zu verbessern."
Ungefähr zu der Zeit, in der Dreamhaven gegründet wurde, entstanden zahlreiche Studios, die von ehemaligen AAA -Führungskräften geleitet wurden, und alle versprachen eine nachhaltigere Zukunft. Die Branche hat sich jedoch seitdem mit erheblichen Herausforderungen konfrontiert, einschließlich einer globalen Pandemie, einer wirtschaftlichen Instabilität, einer weit verbreiteten Entlassungen, der Studioschließungen und der Projektstornierungen. Viele dieser visionären Studios haben entweder geschlossen, bevor sie Spiele veröffentlicht oder ihre Ambitionen auf unbestimmte Zeit verschoben haben.
Im Gegensatz zu vielen anderen hat Dreamhaven gediehen. Vor kurzem haben sie sich mit den Game Awards für ihr erstes Schaufenster zusammengetan und nicht ein oder zwei, sondern vier Spiele enthüllt. Zwei davon sind intern entwickelt: Sunderfolk, ein rundenbasiertes taktisches Rollenspiel mit Couch Co-op, das am 23. April veröffentlicht werden soll, und der neu angekündigte Wildgate, ein in Crew ansässiger Ego-Shooter, der sich um Weltraumrückstände konzentriert (was wir vor der Vorschau hatten). Die anderen beiden Spiele werden extern entwickelt, aber von DreamHaven: Lynked: Banner of the Spark, einem Action-RPG des in LA ansässigen Entwicklers Fuzzybot, veröffentlicht, der bereits im frühen Zugang erhältlich ist und im Mai für seinen 1.0-Start im Mai, und Mechabellum, eine rundenbasierte taktische Auto-Battler aus chinesischem Studio Game River, die im September veröffentlicht wurde. Mit der Unterstützung von Dreamhaven ist Game River darauf abzielt, Mechabellum auf lange Sicht auf dem Laufenden zu halten.
Dies ist eine bedeutende Leistung für ein relativ neues Unternehmen wie DreamHaven. Aber ihre Bemühungen hören hier nicht auf. Sie unterstützen auch zehn andere externe Studios - viele von ehemaligen AAA -Entwicklern gegründete und besetzte - durch Investitionen, Beratung und Spendenaktionen. Diese Unterstützung kann die Veröffentlichung von Hilfe beinhalten, aber nicht immer der Fall. Auf der Game Developers Conference (GDC) in der vergangenen Woche erklärte Mike Morhaime, dass Dreamhavens Führungskräfte immer darauf abzielen, ein "Netz" zu schaffen, um "einige dieser großen Talente zu erfassen, die sich in der Branche zerstreuen".
Wildgate - Erste Screenshots
10 Bilder "Wir haben gesehen, wie all diese Studios angefangen haben und wir haben viele Beziehungen", sagte er. „Wir wussten, dass viele der Leute anfingen und wir wollten eine Struktur erstellen, die es uns ermöglichte, für diese Studios hilfreich und root zu sein. Wir haben daher eine Struktur erstellt, mit der wir einigen dieser Studios Anleitung und Rat geben und angeregt haben, dass sie erfolgreich sind.“
In der gesamten GDC haben die Diskussionen über die laufende Branchenkrise die Spannung zwischen Priorisierung der Gewinne und dem Handwerk der Spieleentwicklung hervorgehoben. Als ich Morhaime danach fragte, betonte er, dass Handwerk und Geschäft sich nicht gegenseitig ausschließen. Er ist jedoch der Ansicht, dass Innovation einen sicheren Raum für Experimente und gelegentliches Versagen erfordert.
"Ich denke, um eine Umgebung zu schaffen, die Innovation ermöglicht, müssen Sie eine gewisse Sicherheit und ein gewisses Maß an Raum haben, um zu experimentieren und Dinge auszuprobieren", sagte er. „Wir sind sicherlich nicht darauf, dass diese Produkte erfolgreich sind und viel Geld verdienen. Ich denke, es geht um den Fokus. Worauf konzentrieren sich diese Teams nicht jeden Tag darauf, wie sie die Rentabilität bei jedem Schritt maximieren. mit etwas Besonderem raus. “
Angesichts der Tatsache, dass DreamHaven und viele seiner Partner von AAA -Veteranen besetzt sind, fragte ich Morhaime nach der bedeutendsten Lektion, die er aus seiner Zeit bei Blizzard gelernt hatte. Er betonte die Bedeutung eines „iterativen“ Spielentwicklungsprozesses.
„Es war nie linear. Es war nie diese geraden Linie, in der Sie diesen perfekten Plan haben und den Plan ausführen und alles nach Plan und Glück und Erfolg folgt. Wir haben immer Hindernisse und Dinge begegnet, die nicht so funktionierten, wie wir dachten, und wir hatten genug Flexibilität und Anpassungsfähigkeit, um diese Dinge anzusprechen. Sie, damit wir etwas haben, auf das wir sehr stolz sind. "
Andererseits fragte ich nach dem größten Unterschied zwischen seiner Arbeit bei Blizzard und seinem aktuellen Ansatz bei DreamHaven. Er fasste es in einem Wort zusammen: Agentur.
"Wahrscheinlich der größte Unterschied, dies ist ein so erfahrenes Team, und deshalb sind wir auf eine Weise strukturiert, die unseren Führungsteams in den Studios wirklich eine Menge Agentur verleiht", sagte er.
"Und so denke ich, dass nur ein einzigartiges Umfeld in Bezug auf die Beziehung, die unsere Studios mit der zentralen Firma haben. Das zentrale Unternehmen oder die zentralen Teams sind wirklich da, um die Bedürfnisse des Studios zu unterstützen, und unsere Studio -Köpfe und unsere Führung sind auch Gründungsmitglieder von DreamHaven. Es ist also wirklich eine Partnerschaft."
Unser Gespräch verlagert sich dann zu neuen Technologien, insbesondere dem umstrittenen Thema der generativen KI. Während diese Technologie bei den Spielern unpopulär ist und für viele Entwickler Besorgnis hervorruft, beginnen zahlreiche AAA -Gaming -Unternehmen, sie zu nutzen. DreamHaven vermeidet das Thema nicht, erklärte Morhaime, aber ihre Verwendung war vorsichtig und beschränkte sich auf die Erforschung von Best Practices und interne Politikern. Es wird in ihren Spielen nicht verwendet.
„Ich denke, es ist sehr aufregend, als Technologe als jemand, der es einfach liebt, was Technologie tun kann. Dies geschieht in unserem Leben. Ich denke, wir sind sehr privilegiert, die Geburt von etwas so Faszinierendem zu sehen. Nur vor ein paar Jahren hatte ich nie vorgestellt, dass generative AI einige der Dinge, die etwas von den Dingen in der Lage sein können, einige der Dinge zu sehen, die es sich derzeit um. Die Art und Weise, wie wir es leben, ist es unbestreitbar, dass wir uns alle auf alle möglichen Arten auswirken können. Riesiger Nachteil. “
Ich erkundigte mich auch nach einer weniger kontroversen neuen Technologie, dem Nintendo Switch 2. Sunderfolk und Lynked werden beide zum Schalten kommen, und während Mechabellum angesichts seines Genres die Dampfdampf ausschließend war, war der Switch nicht aus der ansonsten multi-Platform-Ankündigung von Wildgates nicht vorhanden. Morhaime blieb darüber dicht geflochten, bot aber seine Gedanken zur neuen Konsole an:
"Ich denke, Konsolenübergänge können sehr störend sein, aber sie können auch sehr belebend und hilfreich für die Spielebranche sein", sagte er. "Als Gaming -Startup denke ich, dass Konsolenübergänge für uns positiv sind. Wenn Sie bereits Spiele haben und verkaufen, gibt es möglicherweise einige Störungen, über die man sich Sorgen machen muss, aber wir haben dieses Problem nicht. Und als Spieler denke ich, dass Konsolenübergänge aufregend sind."
Als wir unsere Diskussion abgeschlossen haben, fragte ich Morhaime, ob er glaubt, dass Dreamhaven die Mission erfüllt hat, die er vor fünf Jahren umrissen hat. Ist DreamHaven ein „Leuchtfeuer für die Branche“? Morhaime hat das Gefühl, dass sie noch nicht da sind. Sie müssen ihre Spiele veröffentlichen und die Reaktion von Spielern und der Branche messen.
"Wir müssen einige Spiele herausbringen, die die Leute lieben, und wir müssen finanziell erfolgreich sein, denn wenn wir in keinem dieser beiden Dinge sind, wird uns niemand als Leuchtfeuer für irgendetwas betrachten", sagte er.
„Wirklich, was ich sehen möchte, ist, dass DreamHaven einen Ruf bei den Spielern aufbaut, dass die Marke für etwas steht, ein Qualitätssiegel, hoffentlich, dass es hoffentlich ein Vertrauen gibt, dem wir aufgebaut haben, wo die Spieler wissen, dass ein Spiel, wenn ein Spiel von DreamHaven kommt, unabhängig von Genre, dass es etwas ganz Besonderes sein wird, und es ist, dass es sich an die Kuriosität befindet.“
Summaryrecent -Lecks über Honkai: Star Rail enthüllen die einzigartige Fähigkeit des Signature Light -Kegels des neuen Charakters Tribbie, der in Version 3.1 eingeführt werden soll. Der leichte Kegel von Tribbie enthält einen Stapelmechaniker, der nach der Verwendung ihrer ultimativen Welt die Allies -Kritik und die Energie fördert.
Snow White unter der Regie von Marc Webb von The Amazing Spider-Man wurde an der Abendkasse vor einem herausfordernden Start und zog während des ersten Wochenendes inländischer insgesamt 43 Millionen US-Dollar ein. Diese Figur markiert die zweithöchste Inlandseröffnung von 2025, die nur hinter der CA des Marvel Cinematic Universe des Universums liegt
IDW war in den letzten Jahren unglaublich ehrgeizig mit seiner Herangehensweise an die Franchise der Teenage Mutant Ninja Turtles (TMNT). Im Jahr 2024 starteten sie das Flaggschiff TMNT Comic unter der Anleitung des Schriftstellers Jason Aaron, starteten die Fortsetzung zum meistverkauften TMNT: The Last Ronin und stellten einen Ninja-er vor
Diese Woche machen die Entwickler hinter Inzoi eine wohlverdiente Pause, um das neue Jahr zu feiern und einen dreitägigen Urlaub in Südkorea zu genießen. Vor dem Fahren nahm sich Project Lead Hyungjun "Kjun" Kim die Zeit, um aufregende Updates zu den mit Spannung erwarteten Funktionen zu teilen, die von Fans angefordert wurden