Thuis Nieuws Ex-blizzard leiders onthullen nieuwe onderneming bij Dreamhaven Showcase

Ex-blizzard leiders onthullen nieuwe onderneming bij Dreamhaven Showcase

Mar 29,2025 Auteur: George

Vijf jaar geleden, toen Mike en Amy Morhaime Dreamhaven oprichtten, kreeg ik de gelegenheid om hun visie te bespreken met verschillende oprichters. Ze gaven de wens uit om een ​​duurzaam publicatie- en ondersteuningssysteem te creëren voor gamestudio's, waaronder de twee die ze destijds lanceerden, Moonshot en Secret Door, evenals andere partners waarmee ze zouden samenwerken.

Aan het einde van ons interview deelde Mike Morhaime een ambitieus doel voor het nieuwe bedrijf:

"We willen, als ik zo moedig kan zijn om te zeggen, een baken voor de industrie zijn," verklaarde hij, verwijzend naar het vuurtorenlogo van het bedrijf. "Er is een betere manier om het bedrijf van games en de werking van een gamebedrijf te benaderen dat geweldige resultaten kan produceren, zowel in termen van producten als financiële beloning en werkomgeving, en die misschien kunnen helpen de hele industrie te verhogen."

Rond de tijd dat Dreamhaven werd opgericht, waren talloze studio's onder leiding van voormalige AAA -leidinggevenden in opkomst, allemaal beloofden een duurzamere toekomst. De industrie heeft sindsdien echter geconfronteerd met aanzienlijke uitdagingen, waaronder een wereldwijde pandemie, economische instabiliteit, wijdverbreide ontslagen, studiosluitingen en annuleringen van het project. Veel van deze visionaire studio's zijn gesloten voordat ze games vrijgeven of hun ambities voor onbepaalde tijd uitgesteld.

Toneelstuk In tegenstelling tot vele anderen heeft Dreamhaven gedijen. Onlangs werkten ze samen met de Game Awards voor hun allereerste showcase, onthullende niet één of twee, maar vier wedstrijden. Twee hiervan zijn intern ontwikkeld: Sunderfolk, een turn-based tactische RPG met Couch Co-op die op 23 april wordt uitgebracht, en de nieuw aangekondigde Wildgate, een bemanningsgebaseerde first-person shooter die gericht was op ruimtevaartoverval (die we de kans hebben gehad om een ​​voorbeeld te geven). De andere twee games worden extern ontwikkeld, maar gepubliceerd en ondersteund door Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark, een Action-RPG van de LA-gebaseerde ontwikkelaar Fuzzybot, al beschikbaar in Early Access en gepland voor zijn 1.0-lancering in mei, en Mechabellum, een turn-based tactische auto-batter van Chinese Studio Game River, die werd uitgebracht in september. Met de steun van Dreamhaven wil Game River mechabellum op de lange termijn bijgewerkt en boeiend houden.

Dit is een belangrijke prestatie voor een relatief nieuw bedrijf als Dreamhaven. Maar hun inspanningen stoppen daar niet. Ze ondersteunen ook tien andere externe studio's - veel opgericht en bemand door voormalige AAA -ontwikkelaars - door investeringen, consultancy en fondsenwervende ondersteuning. Deze ondersteuning kan het publiceren van hulp omvatten, maar het is niet altijd het geval. Tijdens de Game Developers Conference (GDC) vorige week legde Mike Morhaime uit dat de leiders van Dreamhaven altijd hebben gericht op het creëren van een "net" om "een deel van dit grote talent te veroveren dat zich overal in de industrie verspreidde.

Wildgate - eerste screenshots

10 afbeeldingen "We zagen al deze studio's opstarten en we hebben veel relaties," zei hij. "We wisten dat veel van de mensen die opstarten en we wilden een structuur creëren waarmee we nuttig en wortel konden zijn voor deze studio's, en daarom creëerden we een structuur waarmee we begeleiding en advies konden geven aan sommige van deze studio's en worden gestimuleerd om te willen dat ze succesvol zijn."

Gedurende GDC benadrukten discussies over de lopende industriecrisis de spanning tussen prioriteiten van winst en het ambacht van game -ontwikkeling. Toen ik Morhaime hierover vroeg, benadrukte hij dat ambacht en zaken niet elkaar uitsluiten. Hij is echter van mening dat innovatie een veilige ruimte vereist voor experimenten en incidentele falen.

"Ik denk dat om een ​​omgeving te creëren die innovatie mogelijk maakt, je een bepaalde hoeveelheid veiligheid en een bepaalde hoeveelheid ruimte moet hebben om te kunnen experimenteren en dingen te proberen," zei hij. "We zijn zeker niet tegen deze producten die succesvol zijn en veel geld verdienen. Ik denk dat het over de focus gaat. Waar richten deze teams zich op? En ze concentreren zich niet elke dag op hoe ze de winstgevendheid bij elke stap maximaliseren. Ze proberen de best mogelijke ervaring te maken, wat we in het einde van het einde zijn. uit met iets speciaals. "

Gezien het feit dat Dreamhaven en veel van zijn partners bemand zijn door AAA -veteranen, vroeg ik Morhaime naar de belangrijkste les die hij uit zijn tijd bij Blizzard leerde. Hij benadrukte het belang van een "iteratief" spelontwikkelingsproces.

“Het was nooit lineair. Het was nooit deze rechte lijn waar je dit perfecte plan hebt en je het plan uitvoert en alles volgens plan en geluk en succes volgt. We kwamen altijd obstakels en dingen tegen die niet werkten zoals we dachten, en we hadden genoeg flexibiliteit en aanpassingsvermogen om die dingen te bespreken. Dat we eindigen met iets waar we erg trots op zijn. "

Aan de andere kant vroeg ik naar het grootste verschil tussen zijn werk bij Blizzard en zijn huidige aanpak bij Dreamhaven. Hij vatte het samen in één woord: bureau.

"Waarschijnlijk het grootste verschil, dit is zo'n ervaren team, en dus zijn we gestructureerd op een manier die echt een heleboel keuzevrijheid geeft aan onze leiderschapsteams in de studio's," zei hij.

“En dus denk ik dat gewoon een zeer unieke omgeving in termen van de relatie die onze studio's hebben met het centrale bedrijf. Het centrale bedrijf of de centrale teams zijn er echt om de behoeften van de studio te ondersteunen, en onze studiokoppen en leiderschap, ze zijn ook leden van Dreamhaven. Dus, het is echt meer een partnerschap."

Ons gesprek verschoof vervolgens naar nieuwe technologieën, met name het omstreden onderwerp van generatieve AI. Hoewel deze technologie niet populair is onder gamers en bezorgdheid veroorzaakt voor veel ontwikkelaars, beginnen talloze AAA -gamingbedrijven deze te gebruiken. Dreamhaven vermijdt het onderwerp niet, legde Morhaime uit, maar het gebruik ervan is voorzichtig geweest en beperkt tot onderzoek naar best practices en interne beleidsafstellen. Het wordt niet gebruikt in hun spellen.

“Aan de ene kant vind ik het super spannend, als een technoloog, als iemand die gewoon dol is op wat technologie kan doen. Dit begint te gebeuren in ons leven. Ik denk dat we erg bevoorrecht zijn om de geboorte te zien van iets dat zo fascinerend is. Gewoon een paar jaar geleden was het ook om een ​​aantal van de dingen te doen wat het is, het is ook veel, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, dat is ook veel, ethisch, ethisch. Voor de manier waarop we leven. een enorm nadeel. "

Ik informeerde ook naar een minder controversiële nieuwe technologie, de Nintendo Switch 2. Sunderfolk en Lynked komen beiden om te schakelen, en hoewel Mechabellum kan worden vergeven omdat hij stoom-exclusief is gezien het genre, was de schakelaar opmerkelijk afwezig in de anders multi-platformaankondiging van Wildgate. Morhaime bleef daarover strak lippen, maar bood zijn gedachten over de nieuwe console:

"Ik denk dat console -overgangen erg storend kunnen zijn, maar ze kunnen ook erg verkwikkend en nuttig zijn voor de gamesindustrie," zei hij. "Als een gaming -startup denk ik dat console -overgangen positief voor ons zijn. Als je al games hebt en je verkoopt, dan is er misschien wat verstoring om je zorgen over te maken, maar we hebben dat probleem niet. En als gamer denk ik dat console overgangen opwindend zijn."

Toen we onze discussie afgerond, vroeg ik Morhaime of hij gelooft dat Dreamhaven de missie heeft bereikt die hij vijf jaar geleden heeft uiteengezet. Is Dreamhaven een "baken naar de industrie"? Morhaime voelt dat ze er nog niet zijn. Ze moeten hun games vrijgeven en de reactie van spelers en de industrie meten.

"We moeten een paar games uitbrengen waar mensen van houden en we moeten financieel succesvol zijn, want als we geen van die twee dingen zijn, zal niemand naar ons kijken als een baken voor iets," zei hij.

“Echt wat ik wil zien gebeuren, is dat Dreamhaven een reputatie opbouwt bij gamers dat het merk voor iets staat, een kwaliteitszegel, hopelijk, hopelijk is er wat vertrouwen dat we hebben opgebouwd waar spelers weten dat als een game uit Dreamhaven komt, ongeacht het genre, dat het iets heel bijzonders zal zijn en ze de curiositeit willen hebben om het te bekijken."

Laatste artikelen

01

2025-04

"Tribbie's kenmerkende lichte kegel lekte naar Honkai: Star Rail"

https://imgs.51tbt.com/uploads/20/1736153037677b97cd57e79.jpg

Samenvatting Recente lekken over Honkai: Star Rail onthullen het unieke vermogen van de kenmerkende lichte kegel van de nieuwe personage Tribbie, ingesteld om te worden geïntroduceerd in versie 3.1.Tribbie's Light Cone bevat een stapelmonteur die de crit DMG en energie van de bondgenoten vergroot na het gebruik van hun ultieme.

Auteur: GeorgeLezing:0

01

2025-04

Disney's Sneeuwwitte remake worstelt om te breken, zelfs na een flauwe kassa Start

Sneeuwwitje, geregisseerd door Marc Webb van de Amazing Spider-Man-bekendheid, werd geconfronteerd met een uitdagende start bij de kassa en trok tijdens het openingsweekend een binnenlands totaal van $ 43 miljoen. Deze figuur markeert de op een na hoogste binnenlandse opening van 2025, alleen achter achter de CA van het Marvel Cinematic Universe

Auteur: GeorgeLezing:0

01

2025-04

TMNT herenigd: IDW's epische comeback op IGN Fan Fest 2025

https://imgs.51tbt.com/uploads/38/174078008967c2323977a35.jpg

IDW is de afgelopen jaren ongelooflijk ambitieus geweest met zijn benadering van de Teenage Mutant Ninja Turtles (TMNT) -franchise. In 2024 lanceerden ze de vlaggenschip TMNT-strip onder de begeleiding van schrijver Jason Aaron, lanceerden het vervolg op de best verkopende TMNT: The Last Ronin en introduceerden een ninja-hij

Auteur: GeorgeLezing:0

01

2025-04

Inzoi Director bevestigde enkele van de functies die door de gemeenschap waren gewenst

https://imgs.51tbt.com/uploads/90/17380117356797f45779e20.jpg

Deze week nemen de ontwikkelaars achter Inzoi een welverdiende pauze om het nieuwe jaar te vieren, genieten van een driedaagse vakantie in Zuid-Korea. Voordat hij vertrok, nam Project Lead Hyungjun "Kjun" Kim de tijd om spannende updates te delen over de langverwachte functies die door fans zijn gevraagd, met details over W

Auteur: GeorgeLezing:0