Un joueur d'Elden Ring, Nora Kisaragi, a déposé une plainte contre Bandai Namco et depuis le Massachusetts Small Claim Court. Kisaragi allègue que les développeurs ont induit en erreur les consommateurs en dissimulant un contenu de jeu substantiel par un gameplay intentionnellement difficile. Cette affirmation, annoncée sur 4Chan, affirme qu'un "tout nouveau jeu" est caché dans Elden Ring et d'autres titres de FromSoftware.
Le procès dépend de l'argument selon lequel le niveau de difficulté élevé masque un contenu significatif et intentionnellement caché, soutenu par des informations dataminées interprétées comme une preuve de ce contenu caché. Kisaragi rejette la compréhension commune que ces données représentent le contenu coupé. Au lieu de cela, ils citent de vagues références des œuvres passées de FromSoftware, telles que le livre d'art et les déclarations d'art de Sekiro du président Hidetaka Miyazaki, comme des "conseils constants" soutenant leur affirmation. Le cœur du procès est que les joueurs ont payé un contenu inaccessible sans connaître son existence.
La viabilité du procès est très discutable. Alors que le tribunal des petites affirmations du Massachusetts permet aux individus de 18 ans et plus de poursuivre sans procureur, le demandeur manque de preuves concrètes. La réclamation pourrait relever de la «loi sur la protection des consommateurs», mais prouver des pratiques trompeuses nécessite des preuves substantielles d'une «dimension cachée» et d'un préjudice des consommateurs démontrables. L'absence de telles preuves rend le licenciement très probable. Même en cas de succès, les dommages-intérêts de la petite réclamation sont limités.
L'objectif déclaré de Kisaragi n'est pas une compensation monétaire mais de forcer Bandai Namco à reconnaître publiquement l'existence de cette prétendue dimension cachée. L'absurdité de la réclamation est soulignée par le fait que le datamining approfondi aurait probablement révélé un tel contenu. La présence de contenu Datamined reflète souvent des fonctionnalités de coupe plutôt qu'un gameplay intentionnellement caché, une pratique courante dans le développement de jeux.