
Si Yoko Taro, ang visionary sa likod ng mga na -acclaim na pamagat tulad ng Nier: Automata at Drakengard, ay bukas na tinalakay ang malalim na epekto ng ICO sa industriya ng video game bilang isang daluyan para sa artistikong pagpapahayag. Inilabas noong 2001 para sa PlayStation 2, mabilis na nakakuha ng ICO ang isang kulto na sumusunod dahil sa minimalist na disenyo nito at ang natatanging diskarte sa pagkukuwento nang walang mga salita.
Binigyang diin ni Taro ang rebolusyonaryong katangian ng pangunahing mekaniko ng ICO, kung saan ginagabayan ng mga manlalaro ang karakter na si Yorda sa pamamagitan ng paghawak sa kanyang kamay. Nabanggit niya, "Kung inatasan ka ng ICO na magdala ng maleta ang laki ng isang batang babae sa halip, magiging isang hindi kapani -paniwalang nakakabigo na karanasan." Ang mekaniko na ito ay hinamon ang maginoo na mga pamantayan sa gameplay ng panahon, na itinampok ang kahalagahan ng pamumuno ng isa pang character bilang isang elemento ng groundbreaking sa disenyo ng laro.
Sa oras na ito, ang matagumpay na disenyo ng laro ay madalas na sinusukat sa pamamagitan ng kakayahang manatiling makisali kahit na nabawasan sa mga pangunahing elemento tulad ng mga cube. Ang ICO, gayunpaman, ay kumuha ng ibang landas sa pamamagitan ng pagtuon sa emosyonal na resonans at pampakay na lalim sa halip na pulos mekanikal na pagbabago. Naniniwala si Taro na ipinakita ng ICO na ang sining at salaysay ay maaaring higit pa sa mga elemento ng background; Maaari silang maging sentro sa karanasan sa paglalaro.
Ang paglalarawan ng ICO bilang "paggawa ng panahon," ay kinikilala ito ng Taro na may makabuluhang pagbabago sa kurso ng pag-unlad ng laro. Pinuri niya ang laro para sa pagpapakita na ang mga video game ay maaaring makapaghatid ng malalim na kahulugan sa pamamagitan ng banayad na pakikipag -ugnay at disenyo ng atmospera.
Bilang karagdagan sa ICO, binigyang diin din ni Taro ang dalawang iba pang mga maimpluwensyang laro na nag -iwan ng isang pangmatagalang marka sa kanya at sa industriya: Undertale ni Toby Fox at Limbo ni Playdead. Nagtatalo siya na ang mga larong ito ay nagpalawak ng mga posibilidad ng kung ano ang maipahayag sa pamamagitan ng interactive media, na nagpapatunay na ang mga larong video ay may kakayahang maghatid ng malalim na emosyonal at intelektwal na karanasan.
Para sa mga tagahanga ng gawain ni Yoko Taro, ang kanyang pagpapahalaga sa mga larong ito ay nagbibigay ng mahalagang pananaw sa mga impluwensya ng malikhaing sa likod ng kanyang sariling mga proyekto. Itinampok din nito ang patuloy na ebolusyon ng mga video game bilang isang malakas at maraming nalalaman form ng sining.