
Yoko Taro, wizjoner uznanych tytułów, takich jak Nier: Automata i Drakengard, otwarcie omawiał głęboki wpływ ICO na branżę gier wideo jako medium do wyrażenia artystycznego. Wydany w 2001 roku dla PlayStation 2, ICO szybko zdobyło kultowe zwolenniki ze względu na minimalistyczny projekt i unikalne podejście do opowiadania historii bez słów.
Taro podkreślił rewolucyjny charakter podstawowego mechanika ICO, w którym gracze prowadzą postać Yorda, trzymając ją za rękę. Zauważył: „Gdyby ICO za zadanie noszenia walizki wielkości dziewczyny, byłoby to niezwykle frustrujące doświadczenie”. Ten mechanik zakwestionował konwencjonalne normy rozgrywki ERA, podkreślając znaczenie kierowania kolejną postacią jako przełomowym elementem projektowania gry.
W tym czasie udany projekt gry był często mierzony przez jego zdolność do pozostania w zaangażowaniu, nawet gdy jest zredukowana do podstawowych elementów, takich jak kostki. ICO podjęła jednak inną ścieżkę, koncentrując się na rezonansie emocjonalnym i głębokości tematycznej, a nie innowacji czysto mechanicznej. Taro uważa, że ICO wykazało, że sztuka i narracja mogą być czymś więcej niż tylko elementami tła; Mogą być kluczowe dla wrażeń z gier.
Opisując ICO jako „epokę”, Taro przypisuje to znaczącej zmianie przebiegu rozwoju gier. Pochwalił grę, aby pokazać, że gry wideo mogą nadać głębokie znaczenie poprzez subtelne interakcje i atmosferyczne projektowanie.
Oprócz ICO, Taro podkreślił także dwie inne wpływowe gry, które pozostawiły trwałe piętno zarówno na nim, jak i branży: Undertale autorstwa Toby Fox i Limbo autorstwa Playdead. Twierdzi, że gry te rozszerzyły możliwości wyrażania przez interaktywne media, udowadniając, że gry wideo są w stanie zapewnić głębokie doświadczenia emocjonalne i intelektualne.
Dla fanów pracy Yoko Taro jego uznanie dla tych gier zapewnia cenny wgląd w kreatywne wpływy stojące za własnymi projektami. Podkreśla także ciągłą ewolucję gier wideo jako potężnej i wszechstronnej formy sztuki.