
Yoko Taro, yang berwawasan di belakang tajuk yang diiktiraf seperti Nier: Automata dan Drakengard, secara terbuka membincangkan kesan mendalam ICO dalam industri permainan video sebagai medium untuk ekspresi artistik. Dikeluarkan pada tahun 2001 untuk PlayStation 2, ICO dengan cepat memperoleh kultus berikut kerana reka bentuk minimalis dan pendekatan uniknya untuk bercerita tanpa kata -kata.
Taro menekankan sifat revolusioner mekanik teras ICO, di mana pemain membimbing watak Yorda dengan memegang tangannya. Beliau berkata, "Jika ICO telah menugaskan anda dengan membawa beg pakaian saiz seorang gadis, ia akan menjadi pengalaman yang sangat mengecewakan." Mekanik ini mencabar norma permainan konvensional era, yang menonjolkan kepentingan memimpin watak lain sebagai elemen pecah tanah dalam reka bentuk permainan.
Pada masa itu, reka bentuk permainan yang berjaya sering diukur dengan keupayaannya untuk terus terlibat walaupun dikurangkan kepada unsur -unsur asas seperti kiub. ICO, bagaimanapun, mengambil jalan yang berbeza dengan memberi tumpuan kepada resonans emosi dan kedalaman tematik dan bukannya inovasi mekanikal semata -mata. Taro percaya bahawa ICO menunjukkan bahawa seni dan naratif boleh menjadi lebih daripada sekadar unsur -unsur latar belakang; Mereka boleh menjadi pusat pengalaman permainan.
Menggambarkan ICO sebagai "pembuatan zaman," Taro mengiktirafnya dengan mengubah cara pembangunan permainan. Dia memuji permainan untuk menunjukkan bahawa permainan video dapat menyampaikan makna yang mendalam melalui interaksi halus dan reka bentuk atmosfera.
Sebagai tambahan kepada ICO, Taro juga menyerlahkan dua permainan berpengaruh lain yang telah meninggalkan tanda yang berkekalan pada dia dan industri: Undertale oleh Toby Fox dan Limbo oleh Playdead. Beliau berpendapat bahawa permainan ini telah memperluaskan kemungkinan apa yang dapat dinyatakan melalui media interaktif, membuktikan bahawa permainan video mampu menyampaikan pengalaman emosi dan intelektual yang mendalam.
Bagi peminat kerja Yoko Taro, penghargaannya untuk permainan ini memberikan wawasan yang berharga mengenai pengaruh kreatif di sebalik projeknya sendiri. Ia juga menyoroti evolusi permainan video yang berterusan sebagai bentuk seni yang kuat dan serba boleh.