En *fasmofobia *, las cartas del tarot son una posesión maldita de alto riesgo y alta recompensa. Esta guía explica cómo usarlos de manera efectiva.
Cómo usar cartas de tarot en fasmofobia
Captura de pantalla por el escapista Las cartas del tarot ofrecen efectos poderosos pero tienen riesgos significativos. Para seguridad, úselos en una ubicación segura, como cerca de un escondite o la entrada, lo que permite un escape rápido si dibuja una tarjeta peligrosa como la muerte.
El efecto de cada tarjeta es inmediato. Sin embargo, la tarjeta Fool (similar a un Joker) no produce ningún efecto. Puede obtener hasta 10 cartas sin pérdida de cordura, y los duplicados tienen el mismo efecto.
Existen diez cartas únicas:
Carta del tarot | Efecto | Aprovechar |
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La torre | Doble la actividad fantasma durante 20 segundos | 20% |
La rueda de la fortuna | Gana 25% de cordura (quemadura verde); pierde el 25% de la cordura (quemadura roja) | 20% |
El ermitaño | Limita el fantasma a su habitación favorita durante 1 minuto (no afecta las cacerías o eventos) | 10% |
El sol | Restaura completamente la cordura al 100% | 5% |
La luna | Drumina completamente la cordura al 0% | 5% |
El tonto | Imita otra tarjeta antes de convertirse en el tonto; Sin efecto | 17% |
El diablo | Desencadena un evento fantasma cerca del jugador más cercano | 10% |
Muerte | Desencadena una caza maldita más larga de 20 segundos; Los sorteos adicionales durante la caza no tienen efecto | 10% |
La suma sacerdotisa | Al instante revive a un compañero de equipo muerto | 2% |
El hombre colgado | Instantáneamente mata al usuario | 1% |
¿Cuáles son los objetos malditos (posesiones) en la fasmofobia?
Captura de pantalla por el escapista Las posesiones malditas son elementos de alto riesgo que aparecen aleatoriamente en fasmofobia , ofreciendo poderosos efectos pero a costa de un mayor peligro para su carácter. Proporcionan atajos para manipular el fantasma, a diferencia del equipo estándar que se centra en la recolección de pruebas. El equilibrio de riesgo/recompensa varía entre los objetos. Solo un aparece por contrato (a menos que se modifique en la configuración personalizada), siempre en una ubicación fija. Existen siete objetos malditos: espejo embrujado, muñeca vudú, caja de música, tarjetas de tarot, tablero de Ouija, pata de mono y círculo de invocación.
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