Nawigacja po Wyspie Mglistej w Jak and Daxter: Dziedzictwo Prekursorów
Wyspa Mgieł, kluczowa lokalizacja w Jak and Daxter: The Precursor Legacy, przedstawia wymagającą, ale satysfakcjonującą przygodę. Dotarcie do niego wymaga wykonania wymaganego zadania: pomocy rybakowi w Zakazanej Dżungli w złapaniu 200 funtów ryb, zdobycia ogniwa energetycznego i dostępu do łodzi motorowej w Sandover Village.
1. Odzyskiwanie muzy rzeźbiarza:
Twoim początkowym celem jest odzyskanie Zaginionej Muzy Rzeźbiarza, złotego stworzenia przypominającego Daxtera. Znajdująca się w pobliżu doków Wyspy Mglistej Muse jest nieuchwytna i wymaga sekwencji pościgu. Wykorzystuj skoki i strategicznie niszcz duże kości, aby tworzyć ścieżki, ucząc się trasy Muzy, aby skutecznie ją przechwycić. Po schwytaniu wróć Muzę do wioski Sandover, aby otrzymać nagrodę w postaci ogniwa mocy (najlepiej zachować na później).
2. Zdobywanie ogniw energetycznych poprzez wyzwania platformowe:
-
Niebieskie ogniwo energetyczne Eco: Po odzyskaniu Muse zlokalizuj sekcję platformową z niebieskimi eko kulami. Zbieraj kule, a następnie wykorzystaj naładowane Niebieskie Eco na Platformie Prekursorów, aby przejść przez szczelinę i zdobyć ogniwo energetyczne.
-
Ogniwo zasilające z basenu Dark Eco: Obejmuje to walkę na arenie z falami Lurkerów, wykorzystując na swoją korzyść upuszczone przez nich Czerwone Eco. Pomyślne oczyszczenie areny odblokowuje dostęp do Puli Dark Eco i jej ogniwa energetycznego.
-
Ogniwo energetyczne statku Lurkera: Przejdź przez most do statku Lurkera. Wejdź na prawą burtę statku, aby dostać się na górę i zdobyć kolejne ogniwo energetyczne.
-
Cannon Power Cell: Poruszaj się po rampie, unikając toczących się i odbijających się kłód, aby dotrzeć do armaty. Wyeliminuj dwóch Lurkerów strzegących działa, aby zdobyć ogniwo energetyczne. Użyj armaty, aby zniszczyć metalowe skrzynie na arenie, aby uzyskać dodatkowe Kule Prekursorów.
-
Ogniwo energetyczne Zoomera: Użyj pojazdu Zoomer, aby pokonać pięciu Lurkerów Balonowych w zatoce, strategicznie poruszających się wokół min. Po wykonaniu tego zadania otrzymasz ostatnie ogniwo energetyczne. Kolejna przejażdżka Zoomerem, obejmująca rampę i skok, prowadzi do kolejnego ogniwa energetycznego.
3. Zbieranie siedmiu much harcerskich:
Siedem much zwiadowczych rozrzuconych jest po Wyspie Mgieł:
-
Pierwsza lotka zwiadowcza: Znajduje się na klifie, do którego można dotrzeć za pomocą huśtawki i funta do wyrzucenia głazu. To jest wzdłuż początkowej trasy pościgu Muzy.
-
Druga i trzecia mucha zwiadowcza: Znaleziona w pobliżu wejścia na arenę, wymagająca precyzyjnego przeskakiwania po rozpadających się ścieżkach.
-
Czwarta Lot Zwiadowczy: Dostępny za pomocą huśtawki na ścieżce po lewej stronie po wyjściu z areny, prowadzącej na klif z widokiem na zatokę.
-
Piąty i szósty zwiadowca: Znajduje się na statku Lurker i w jego pobliżu; Jeden jest tuż obok mostu, a drugi na platformie wzdłuż rampy obciążonej dziennika
-
Siódma zwiadowca: znaleziona u góry rampy używanej w akwizycji komórek mocy Zoomer.
Po zebraniu wszystkich siedmiu much zwiadowczych i powrót muzu, podsumowuje twoja przygoda Misty Island. <🎜 🎜>