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作者: Ethan閱讀:0
2025年Xbox開發人員Direct持有一些重大驚喜,但忍者Gaiden復興卻脫穎而出。這個經典的動作專營權不是一款,而是多個新遊戲: Ninja Gaiden 4和驚喜陰影掉落, Ninja Gaiden 2 Black 。考慮到最後一個主線的條目是2012年的Ninja Gaiden 3:Razor's Edge (不包括大師系列),這是一個重大的轉變。這種複興可能標誌著遊戲的轉折點,這表明經過多年的靈魂般的統治地位,回到了經典的3D動作。
動作景觀曾經屬於忍者·蓋登(Ninja Gaiden),魔鬼梅(Devil May)和最初的戰神等遊戲。但是,Fromsoftware的黑暗靈魂,Bloodborne和Elden Ring在很大程度上已經超過了這種風格。儘管Soulslikes很棒,但AAA市場應該提供多樣性。忍者·蓋登(Ninja Gaiden)的回歸可能是急需的餘額。
Ninja Gaiden系列曾被認為是動作遊戲的最高點。 2004年Xbox重新啟動,與其2D NES的根源背道而馳,以其流暢的遊戲,動畫和殘酷的困難而成為標誌性的。儘管存在其他黑客和斜線的頭銜,但忍者·蓋登(Ninja Gaiden)脫離了,從一級開始挑戰球員。許多人講述了他們與穆萊(Murai)的鬥爭,穆萊(Murai)是巨大的諾妮克(Nunchaku)揮舞著的第一老闆。
儘管忍受了很難,但忍者的挑戰通常是公平的。死亡源於球員的錯誤,要求掌握戰鬥節奏 - 運動,防守和反擊的微妙舞蹈。 izuna下降,最終技術和多樣化的武器組合為克服障礙提供了充足的工具。
有趣的是,具有諷刺意味的是,忍者吉登(Ninja Gaiden)預示著靈魂般的現象。它苛刻的困難和克服似乎無法克服的困難,這引起了未來的靈魂般的粉絲的共鳴。很少有遊戲需要這樣的機械精通,這是一個來自軟件的概念及其模仿者擴展到整個子流派。但是,這一成功可能太成功了,十年來掩蓋了經典動作遊戲。
2009年,忍者蓋登·西格瑪(Ninja Gaiden Sigma)2 (廣泛批評的PS3港口)的發布與惡魔的靈魂相吻合。惡魔的靈魂發行了強烈的評論,為2011年的《黑暗靈魂》 (Dark Souls )鋪平了道路,這是一個具有里程碑意義的標題,通常被稱為有史以來最偉大的遊戲之一,包括IGN。當忍者吉登3和剃刀的邊緣步履蹣跚時,黑暗的靈魂獲得了巨大的吸引力。它的續集和摘要的續集標題( Bloodborne , Sekiro:Shadows死亡兩次, Elden Ring )鞏固了Soulslike的公式。
Answersee結果Fromsoftware的機制影響了許多特許經營( 《星球大戰:墮落秩序》 , 《尼奧》 , 《黑色神話:wukong 》),都受到了良好的好評。靈魂般的公式並不是固有的缺陷,但是它的主導地位扼殺了AAA動作空間,使經典的3D動作遊戲稀缺。十多年後,忍者·蓋登(Ninja Gaiden)的回歸很重要。最後一個主要的魔鬼哭泣進入( DMC5 )是2019年。戰神的2018年復興,儘管成功,但從快節奏的根源轉向了更加有條不紊的半開放世界風格。
Soulslikes具有標誌,例如精確戰鬥,耐力管理,建立定制,開放式級別和保存點。在適合FromSoftware的同時,廣泛的模仿導致過度飽和。 Ninja Gaiden的回歸使角色動作遊戲的優勢再次發光。
Ninja Gaiden 2 Black提供了令人耳目一新的變化。它的閃電戰鬥,多樣化的武器和恢復的血腥( Sigma 2中缺少)使其成為現代硬件上最好的版本。儘管退伍軍人可能會辯論難度調整,但原始的忍者Gaiden II遭受了技術問題和不平衡的設計。 Ninja Gaiden 2黑色達到平衡,保持了高難度並添加內容(獎勵角色,級別),同時消除了不喜歡的元素(雕像老闆戰鬥)。
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重新製作的重點介紹了類似遊戲下降時丟失的東西。受到忍者吉登(Ninja Gaiden)和戰神( Bayonetta , Dante的地獄, Darksiders ,甚至是Fromsoftware的Ninja Blade )啟發的遊戲在2000年代末和2010年代初都很普遍。以線性形式對付眾多敵人和巨型老闆的瘋狂戰鬥是一種經過驗證的公式,令人驚訝地被靈魂般的模型所掩蓋。儘管存在類似的遊戲( Hi-Fi Rush ),但Ninja Gaiden 2 Black是主要開發人員的重要例子。
重播Ninja Gaiden 2黑色強調了其獨特的吸引力。沒有快捷方式 - 沒有建立指南,經驗點或耐力限制能力。這是對技能的純粹測試,要求掌握給定工具。儘管Soulslikes保持受歡迎程度,但Ninja Gaiden的回歸希望在一個新時代的動作遊戲中引起人們的歡迎,並迎合了更廣泛的觀眾。
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